問題タブ [cocos2d-x]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - 衝突検出が衝突ごとに 1 回だけトリガーされるようにする
Box2dを使用せずに衝突検出を試みているため、1回の衝突で負の値に減少するカウントをデクリメントするときに、この関数を使用して組み込み関数 CCRectIntersectsRect() を使用しました。(ボールがヒーローに触れたとき、およびボールがヒーローを横切ったとき。)
私が望むのは、カウントが一度だけ呼び出されるように、何らかの方法でスケジュールすることだけです。
完全なソース コードについては、cocos2d-x での衝突検出に box2d を使用する方法
c++ - C++のswitchケースから2次元配列を返す
私はcocos2dxでゲームを書いていますが、何度か呼び出されるメソッドをリファクタリングしようとしています。Vehicletypeの列挙型から2次元配列を返したい
次のようなものを機能させるにはどうすればよいですか?
ありがとう
iphone - Luaでメモリリーク/放棄を追跡する方法は?
私は開発のためにLuaでcocos2d-xを使用しています。最近、Instrumentsを使用して、放棄されたメモリを発見しました。cocos2d-xは、独自の自動解放プール内のオブジェクトに対して解放を実行しますが、Luaからの参照がまだあります。それらの参照がいつ行われるかを理解する方法は?スペースに残された放棄されたメモリ割り当てを回避するために、そのメモリを解放する必要があります。私の頭に浮かぶ唯一のことは、nil
Luaポインターではなく、Luaデバッガーを使用して処理することです。
どのLua参照がポインターを保持しているのかしかわからない場合は、手動で解放できます。
android - Eclipse + Android + Cocos2d-x: エミュレーションが一度しか機能しないのはなぜですか?
cocos2d-x
について学び始めたばかりで、新しいプロジェクトを作成する方法 ( を使用)、ネイティブ コードをコンパイルする方法 ( を使用)、それを新しいプロジェクトとしてEclipseにインポートする方法( New > Android Project > From source...Android
)を理解しています。create-android-project.sh
build_native.sh
Android
プロジェクトを初めて実行したときは問題なく動作しましたが、2 回目に実行すると、画面に何も表示されず、30 秒ほどで強制的に閉じられます。Eclipseのインポートは何かを台無しにしていますか? 私は何が間違っているのでしょうか?特定の順序でビルド/クリーンアップ/etc する必要がありますか?
java - Android用Cocos2dでCCSpriteをコピーするには?
もちろん、スプライトを 2 回ロードするのはひどい決断です。
これよりうまくいく方法はありますか?
cocos2d-iphone - cocos2dxのサッカー場にタイルマップを使用する
私はcocos2d-xで簡単なサッカーゲームを書いていますが、最近、古いiOSバージョンが1024x1024pxより大きいcocos2dスプライトをサポートしていないことがわかりました。
アイソメトリックタイルマップを使用して、より大きなサッカー場を作成することを考えていました。
これは行く方法ですか?もしそうなら、どうすれば私の2048x2048pxのサッカー場の画像をいくつかの等角タイルに変換できますか?
java - AndroidのOpenGLビューの上にビデオを再生する
cocos2d-xを使用してゲームを開発していて、その中でビデオを再生したいと思います。アクティビティには1つのOpenGLビューがあり、その上に追加のVideoViewを配置して、可視性をINVISIBLEに設定します。
ビデオを再生する必要があるときは、OpenGLビューを非表示にしてVideoViewを有効にします。その後、MediaPlayerを作成し、そのVideoViewのホルダーなどを使用してsetDisplayを呼び出すと、最終的にビデオが正常に再生されます。ビデオが終了したら、可視性を再び切り替えます。openglをVISIBLEに、videoviewをINVISIBLEに切り替えます。
ただし、2回目にビデオを再生しようとすると、ビデオが表示されないのに、ビデオからのサウンドが再生されているという問題があります。
可視性の問題はありますか?
android - Cocos2d-x: XCode で開発された Cocos2d-x プロジェクトを (Eclipse 経由で) Android に移植する方法は?
iOS デバイスで XCode から起動すると完全に動作する XCode を使用して Cocos2d-X アプリを開発しました。
今、私はそれをAndroidに移植したいと考えています。私が理解しているのは、「XCodeプロジェクト」をコンパイルしてAndroidデバイスで起動できるようにするには、「XCodeプロジェクト」をEclipseにインポートする方法を見つける必要があるということです。
私は現在、このチュートリアルに従って、このプロジェクトをハイブリッド iOS/Android プロジェクトに変換しようとしています: http://gameit.ro/2012/01/creating-an-iphone-and-android-cocos2d-x-hybrid-project-updated /#コメント-640
それにもかかわらず、このハイブリッド プロジェクトを開いて Eclipse に cpp クラス (cocos2d-x C++ クラス) が表示されず、build_native.sh でコンパイルしようとすると次のエラーが表示されます。
一部のファイルを Eclipse にインポートする必要がありますか? 一部の android.mk ファイルを変更する必要がありますか? 他の何か?
誰でも私を助けたり、このトピックに関するチュートリアルを書いたりできますか? ありがとう !!
android - Androidの右から左へのtex
Androidでペルシア語のテキストを表示しようとしています(ペルシア語のフォントもロードします)。連続して表示されましたが、右から左ではなく左から右です。 )
android - 一部の Android デバイスでの fps の低下
cocos2d x を使用して iOS で作成した Android デバイス用のゲームを作成しています。iPad2 で 45 前後のかなり良い fps を取得しています。Android デバイスの fps に関しては、以下のように異なります。
- デバイス - Samsung note GPU - Mali-400MP FPS - 55-60
- デバイス - Moto defy+ GPU - PowerVR SGX530 FPS - 35-40
- デバイス - Samsung Google Nexus S GPU - PowerVR SGX540 FPS - 50-55
- デバイス - Moto xoom GPU - ULP GeForce FPS - 15-20
- デバイス - Samsung Galaxy 10.1 GPU - ULP GeForce FPS - 15-20
PVR (RGBA4444) アート リソースを使用しています。デバイスで使用される GPU に関連する FPS ドロップの問題ですか。または、誰かが moto-xoom と samsung galaxy 10.1 デバイス (少なくとも 40-45) で良好な fps を得るのを手伝ってくれます。