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ios - OpenGL で凹多角形を描画する
OpenGL で描画する必要がある凹面ポリゴンがあります。
多角形は、外側のリングを形成するポイントのリストと、内側のリング (除外ゾーン) を定義するポイントのリストのリストとして定義されます。
除外ゾーンは既に処理できるので、内部リングなしで多角形を描画する方法の解決策も良いでしょう。
Boost.Geometryを使用したソリューションは、アプリケーションで既に頻繁に使用しているため、適切です。
iPhone、つまり OpenGL ES (固定パイプラインを備えた古いバージョン) で動作させるには、これが必要です。
どうやってやるの?
3d - 点のリストの 3D 輪郭 (凹包)
C# に Vector3 ポイントのリストがあり、これらの凹面の輪郭を計算する必要があります。特に -convex- 解決 (グラハムのアルゴリズムのおかげで、私は既に実装に成功しています) については、本当に多くの参考文献があります。
ただし、凹面の輪郭を効果的に計算する必要があるため、迷子になりました。ウィキペディアには、凸面の計算に関する多くのリソースがリストされていますが、-凹面のリソースはありません。
利用可能な凹包アルゴリズムについて私に手がかりを与えることができる数学の知識を持っている人はいますか?
パフォーマンスにも懸念があるため、アプリオリにアルゴリズムの速度をベンチマークできると非常に役立ちます。
ありがとう。
android - libgdxで凹凸画像のタッチをキャプチャ
Android で libgdx を使用するアプリを作成しています。
エンド ユーザーがテクスチャの可視部分のみをクリックしたときのタッチ リスナーを追加する必要があります。
どうやってやるの?
テクスチャごとに固有の色を指定し、実際のコンテンツを描画する前に、その可視部分にこの色で描画し、タッチが完了した場合に、テクスチャごとに独自の色を指定するという良いアイデアがあることを覚えています (ただし、その実装は見たことがありません)。色で、エンドユーザーが画像をクリックしたことを意味します。libgdx に同じ手法を使用することは可能ですか? もしそうなら、どのように?
もちろん、回転/スケーリングするように選択した画像についても同じことが言えます。
c++ - 3点で定義される角度が内側か外側かを確認します
一連のポリラインが与えられた場合、角度タイプ(軸の原点の内側または外側)の検出に問題があることがわかりました。非常によく似た質問を何十も見つけましたが、どれも私の問題を解決しなかったので、何かが出てくることを期待してここに置きました。

私が持っているのはポリラインのセットだけです。(長方形に近い特定の許容誤差で)角度を見つけて、それらを内側または外側に分類する必要があります。
各ポリラインについて、頂点3 x 3を取得し、中心の頂点が角度であるかどうかを認識し、その値を0〜180度の数値として測定できます。
ここで、この角度に方向を指定する必要があります(たとえば、符号、鋭角が原点から離れる方向を向いている場合は負、中心を向いている場合は正)、次の2つの方法のいずれかで実装すると思いました。 、しかしそれらのどれも機能しませんでした。
1)「2次元外積の符号」(これは数学的に正しい用語ではないことを私は知っています):
しかし、それは左下の象限でのみ機能するようです。右上ではまったく逆の方法で機能しますが、他の象限ではねじ込まれ、理由がわかりません。
2)頂点のノルムを比較します
これは基本的なケースでのみ機能し、全体として軸を横切る(原点を含む)ポリラインはありません。すべてのケースをチェックできますが、それは避けたいと思います。
明らかに、頂点が2つのベクトル上にある2つの隣接点の間を通る線と比較して、原点の同じ側にあるかどうかを確認するなど、はるかに安全な方法があります。しかし、可能な限り最適化する必要があります。
math - 反時計回りのポリゴンを時計回りのポリゴンに変換します
ポリゴン頂点の次の配列構造がある場合(ポリゴンは凸面と凹面の両方にすることができます):
ポリゴンが時計回りか反時計回りかが簡単にわかります。しかし、どうすれば変換できますか?配列を逆にすると、考えられる例では機能しますが、すべてのポリゴンで機能しますか?
javascript - 多角形の凸面と凹面の角を見つける
任意のポリゴンでコーナーが凹面か凸面かを検出しようとしています。すべてのエッジペア間の角度を計算する以下の関数を作成しました。ただし、それが戻るのが内側または外側のコーナー角度であるかどうかはわかりません。私はこれについてどうやって行くのか分かりません。助けていただければ幸いです!!!!

algorithm - コーエン-サザランドアルゴリズムが凹多角形に適用できないのはなぜですか?
私の先生は、コーエンサザランドアルゴリズムhttp://en.wikipedia.org/wiki/Cohen%E2%80%93Sutherland_algorithmは凹多角形では使用できないと言いました。私は彼に理由を尋ねました、そして彼は私に答えを与えることができませんでした(私はなぜhewがここで働くのかわかりません)。
だから私はあなたに尋ねます:なぜコーエン-サザランドアルゴリズムは凹多角形に適用できないのですか?何がうまくいかないのでしょうか?
cocos2d-iphone - Box2D ボディを作成できない、非凸ポリゴン形状を使用できない
私は COcos2d IOS を使用して Box2d を初めて使用し、さまざまな単純なボディを作成し始めましたが、凸状ではない不規則な形状のようないくつかの形状 (つまり mySprite.png) の頂点を取得する際に問題が発生しています。体の衝突が正確に機能するように、これらの形状を凸面に変換するにはどうすればよいですか??
これらの凹面形状を小さな凸面部分に分割する必要がありますか?これは、多忙な作業のようなもので、簡単な方法またはアルゴリズムです。
参考資料のリンクも提供してください
私はあなたの助けと心配にとても感謝しています.
よろしくアビ..
matlab - 3D 凹形状の体積を取得する方法は?
3D 凹面形状のボリュームを取得する方法を誰かが知っているかどうか疑問に思っていますか? Matlab の組み込み関数は、凸形状の体積のみを計算できます。例えば、
V はボリュームです。ここでは、形状は頂点と面を持つメッシュによって定義されます。
どうもありがとう。
ベスト、A
c++ - OpenGL ステンシル バッファーの凹面ポリゴン
私はこの例をやろうとしています。
それがどのように機能するのかまだ理解できず、コードがどのように見えるかを視覚化するのに苦労しています.
私が見つけることができると思う最も近いこの投稿に出くわしました。
レッドブックのリンクから、「2パスアルゴリズム」を実行して目的の出力を得るにはどうすればよいですか? GL_INVERTピクセルが偶数回カバーされているかどうかを使用して確認するにはどうすればよいですか?
ステンシルが凹面ポリゴンに対してどのように機能するかをなんとか理解できましたが、ポリゴンが正しくレンダリングされていないことが問題です。
http://img.photobucket.com/albums/v442/ardo/ScreenShot2013-12-30at24155PM.png
これを描いている場所は、次のように設定されたフレームバッファにあります。
次に、私の描画コードは次のとおりです。
マルチサンプリングのセットアップ方法はこちらです(これは図面が書かれる前です)
そして私のブリットコール: