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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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algorithm - DDA アルゴリズムで混乱しています。助けが必要です

DDA アルゴリズムに関するヘルプが必要です。DDA Algo でオンラインで見つけたチュートリアルに混乱しています。そのチュートリアルへのリンクは次のとおりです。

http://i.thiyagaraaj.com/tutorials/computer-graphics/basic-drawing-techniques/1-dda-line-algorithm

例:

今、私はそれを尋ねたいと思います、それが理論的に書かれているとき、この行はどのようにして xincrement=0.75+0.75=1.50 になったのですか?

「傾きが 1 より大きい場合、単位 y における x の任意の y の役割は、Dy=1 の間隔で、連続する y の値をそれぞれ計算します。Dy=1

"

そのはず xincrement=x1 (which is 2) + 0.75 = 2.75

または、私はそれを間違って理解しています。誰かがそれがどのように行われたか教えてもらえますか?

どうもありがとう)

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algorithm - 対称 DDA とはどういう意味ですか?

DDAについて読みました。しかし、対称 DDAという用語に出くわしました。それは何ですか ?DDAとの違いは?

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algorithm - ピクセルへの曲線のラスタライズ

曲線をピクセルにラスタライズするためのアルゴリズムが必要です

例 http://i54.tinypic.com/ffc0n9.png

コントロールポイントにDDAラインアルゴリズムを適用してみましたが、うまくいきませんでした。また、曲線を拡大 (たとえば 3 倍) してから、3x3 の長方形で近似しますが、それでもあまり良くありません。

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algorithm - DDAアルゴリズム混乱……!

私はDDAアルゴリズムを説明する本を勉強していて、ポイントで行き詰まりました.ルールによれば、ポイントは切り上げられるべきなので、この場合、(4,5)の場所で(4,6)でなければなりません.下の図を確認してください。本の中で間違っていると思われる点を丸で囲みましたが、間違っているのでしょうか、それとも本に誤植がありますか? ここに画像の説明を入力

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c - DDA アルゴリズムが一部の座標の線を描画しませんか?

私のコードは、slope=1 では正常に動作していますが、他の勾配では正しく動作していません。1 以外の勾配の水平線または垂直線を描画します。このコードの何が問題なのですか。

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java - デジタル微分解析器 点線

DDA (Digital Diferential Analizer) を使用して線を作成していますが、DrawLine を自分のやり方で使用している可能性があることを知っていると思いました。破線や点線など、さまざまな種類の線を作成しようとしています。下からいくつかの数字をジャンプさせて点線を作成することを考えています。しかし、私はまだそれを行う方法を見つけることができません。これは私がこれまでに持っているものです:

何か案は?

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java - コンソールで 2 点間に線を引きます

文字の 2D 配列がある場合、コンソールに線を引くにはどうすればよいですか。私が書きたい関数は次のようなものです:

これは私の最初の試みですが、完全に間違っているようです

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c++ - レイキャスティング アルゴリズムの精度の問題

レイキャスティング エンジンをプログラミングしています。

光線の開始位置は、2D グリッド内に立っているプレイヤーの位置によって決まります。

光線をある方向にキャストするとき、光線が交差するグリッドを決定する必要があります。

(概念の詳細な説明はこちら: http://www.permadi.com/tutorial/raycast/rayc7.html )

少しの誤差があり、トラブルの原因となります。この問題は、グリッド ステップの計算が正しくないことが原因であると考えられます。

しかし、私はその問題を解決するための数学的理解を欠いています。

問題の説明:

光線が左を向いている場合、グリッド交点のステップ サイズは、右を向いている場合のステップ サイズとわずかに異なります。

(なぜ私はこれを気にするのですか?: 垂直と水平の交点が互いに近い場合、特にコーナーで、いくつかの水平グリッドの交点が垂直グリッドの交点よりもプレーヤーから離れているという問題が発生しています。私は異なるテクスチャを使用しているため垂直交差の場合、水平な壁であるにも関わらず壁の小さな部分に垂直なテクスチャが使用されるため、水平な壁の外観が損なわれます)。

この問題は私のアルゴリズムの欠陥によって引き起こされていますか? これは、最初の水平グリッド交点とグリッド ステップサイズを計算する方法です。

最初のグリッド交点を見つける:

ステップ サイズを計算します。

ご覧のとおり、私は常に「180 - 現在の角度」を使用して x 値の方向を決定しています。これは不正確さを引き起こしますか?角度をもっと区別する必要がありますか?