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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - パーティクル エフェクトがレンダリングされない

パーティクル エフェクトを使用しようとしていますが、アプリケーションを開始する前に、このタスクに関連するエラーが発生します。

これは私がそれを設定した方法です:

パーティクル エフェクト ファイルと対応するソース イメージ ファイルは、data/effects フォルダーの下にあることに注意してください。パーティクル エフェクト エディタから保存したパーティクル エフェクト ファイルは .p ファイル タイプではないようです。代わりに、「ファイル」タイプのみのようです。おそらくこれがエラーの考えられる原因ですか?

エラー:

java:111 は次のとおりです。

このチュートリアルに従いました: http://www.youtube.com/watch?v=LCLa-rgR_MA

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c++ - スプレッドシートから差分情報を保存できますか?

ユーザーからのデータ I/O 用の一般的な C++/Qt GUI ツールを開発する予定です。

データは、ファイルを介してコア アプリケーションとの間で送受信されます。

ただし、スプレッドシートでも同じタスクを実行できます。私が持っている唯一の疑問は、スプレッドシートが一時ファイルであっても、最後の保存/読み込み操作以降に変更されたデータのみを保存/読み込みできるかどうかです。

これがスプレッドシート (特にオープン ソースのもの) に共通の機能であるかどうかを知りたいです。

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time - LWJGL のデルタ時間を理解する

lwjgl の調査を開始しましたが、特に Delta の仕組みを理解するのに苦労しています。これに関連する他の質問やウェブサイトを閲覧しましたが、頭を悩ませるのはまだ紛らわしいトピックです. ここで誰かが私を助けてくれれば素晴らしいことですので、ご容赦ください。

60fps のデルタ時間は 16 になり、フレームレートが 30 の場合の約 2 倍になることを理解しています。これがどのように計算されるのかわかりません。フレーム間の時間ですか?初心者の質問で申し訳ありません。

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java - deltaX は負から減少するが、正からは減少しない

私は小惑星のようなゲームを作っています。私のゲームでは、キーが押されたときにプレイヤーの船に deltaX の変更を適用させ (船をどちらの方向にも推進させます)、キーを離すと、船が完全に停止する前に deltaX がゆっくりと減少します。 . これにより、一種の「ドリフト」効果が作成されます

このコードがデルタを負の場合にのみ減少させ、正の場合には減少させない理由を教えてください。(左に移動している場合は手を離すと船は左にドリフトしますが、右に移動するとこれは機能しません)

deltaX に影響を与えるコードのスニペットを次に示します。

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java - ゲームのスピナーを台無しにするデルタタイムラグ補正

ゲーム内には、マリオのようなスピナーがあります。

ゲームが遅れていない場合、スピナーは完全に機能し、一定の速度で 360 度完全に回転します。

ただし、遅延が発生すると (Android バージョンでよく発生します)、異なる発射体の間にギャップが現れ始め、円形に回転することさえなくなり、歪んだ楕円形のパターンで回転します

これがSpinnerのJavaコードです

float ヘルパーは、スピナーを回転させる余弦関数と正弦関数の内側にあるフィールドです。

speedVariable は回転速度を制御します

helper2 は、回転する半径を設定します

私は何か間違ったことをしていますか?ありがとう!