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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unity3d - オブジェクトを通過する影
3D でのライティングは初めてです。Unity3D を使い始めたばかりです。影をテストするために自分用のサンプルを作成していましたが、問題があります。
ご覧のとおり、2 つの立方体で 2 つの単純な壁を作成しました。また、指向性ライトをセットアップしました。問題を表示するために壁の裏側に行きましょう
技術的には、前壁が後壁の影を遮っている必要があります。そうではありません。前の壁の影が他の壁の影と重なっている場所を示すために、読み取り線をペイントしました。つまり、すべてが壁を通り抜けることを意味します。なぜそれが起こっているのですか。助けてください...
webgl - WebGL - テクスチャ マッピングのない指向性照明?
ディレクショナル ライティングは、テクスチャのないオブジェクトに影響を与えますか? 私が見たり読んだりしたすべての例/チュートリアルには、常にテクスチャ マップされたオブジェクトがあります。
opengl - ディレクショナル ライト ビュー/プロジェクション マトリックス
ディレクショナル ライトのシャドウ マッピングの実装に問題があります。マトリックスを正しく設定する方法がわかりません... 影を左上から表示したいです(太陽が投げかけたように)。私が持っているのは、ワールド空間で錐台コーナーを生成する次のコードだけです。
太陽のビュー マトリックスを設定するにはどうすればよいですか?
javascript - プロパティが true に設定されていても、Three.js にロードされた OBJ が影を受け取らない
私は現在 Three.js に飛び込んでおり、ネイティブ プリミティブからインポートされた OBJ オブジェクトに切り替えるときに、最初の実際の問題に遭遇しました。
Cinema4D r15 で UV マッピングし、OBJ ファイルとしてエクスポートした十二面体の単純なモデルがあります。このモデルを DodecahedronGeometry で使用すると、ジオメトリはディレクショナル ライトで照らされなくなりますが、プリミティブを使用するとそうなります。
この JSFiddle を参照してください: https://jsfiddle.net/xm3ttmxw/1/
ここで望ましい結果を参照してください (プリミティブを使用): https://jsfiddle.net/84hbs7ed/1/
ご覧のとおり、OBJ 内のすべてのメッシュに対してreceiveShadow
プロパティをに設定しています。true
ライトとレンダラーのシャドウ マップを有効にしました。ディレクショナル ライトはカメラに追従し、原点 (12 面体の中心) を指しています。アンビエントライトはうまく機能しているようです。
何か案が?前もって感謝します
javascript - collada オブジェクトの影を取り除いた
2 つのコラーダ オブジェクトとディレクショナル ライトを含むシーンがあります。最初の collada はほぼ平面で、2 番目の collada は複数のボックスで構成されています。
シーンがレンダリングされると、地面に投じられた影はかなりうまくレンダリングされますが、いくつかの「側面」の影が実際に取り除かれているように見えます。
.
答えを探していたときに、collada に問題がある可能性があることがわかったので、シーンに基本的な立方体を追加しました (何よりも大きい立方体) が、同じ問題があるようです。
誰かがヒントを持っているか、この問題をすでに知っていますか?
Google Chrome と Mozilla Firefox (MacOS) でテストされた、最新の three.js リビジョン atm (r71) を使用しています。shadowCascade (私は使用しません) に関連するものを除いて、ディレクショナル ライトのほぼすべての shadow* 属性を微調整しようとしました。また、シャドウ関連のレンダラーの属性を微調整するテストも行いました。
これが私のライトのセットアップです:
私の collada オブジェクトはちょっと大きいので、shadowCamera の境界も同じです。
私のレンダラーのセットアップ:
これはシーンの別のビューです
(主に私のライト設定を示しています)。
編集:ここにスニペットがあります:
前もって感謝します。
scenekit - SceneKit はディレクショナル ライト シャドウにどの投影マトリックスを使用しますか?
ディレクショナル ライトを移動してシーンの可視部分のみをカバーするときに、シャドウ スイミングを防止しようとしています。ライト空間で変換コンポーネントを丸めたにもかかわらず、それらの水泳アーティファクトはまだそこにあります。
ライトを真下に向けて (スケール 2、シャドウ マップ サイズ 32)、ディレクショナル ライトをワールドの x 軸に沿って -1 と +1 だけ移動させてみました。影はまだ変わっていません。通常の正投影を使用していないとしか思えません。影もエッジに近い方が動くように見えます。
SceneKit でシャドウ スイミングを防止できた人はいますか? または、ディレクショナル ライト シャドウに使用されているプロジェクション マトリックスを知っている人はいますか?