問題タブ [directional-light]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
2 に答える
3033 参照

unity3d - オブジェクトを通過する影

3D でのライティングは初めてです。Unity3D を使い始めたばかりです。影をテストするために自分用のサンプルを作成していましたが、問題があります。

ここに画像の説明を入力

ご覧のとおり、2 つの立方体で 2 つの単純な壁を作成しました。また、指向性ライトをセットアップしました。問題を表示するために壁の裏側に行きましょう ここに画像の説明を入力

技術的には、前壁が後壁の影を遮っている必要があります。そうではありません。前の壁の影が他の壁の影と重なっている場所を示すために、読み取り線をペイントしました。つまり、すべてが壁を通り抜けることを意味します。なぜそれが起こっているのですか。助けてください...

0 投票する
1 に答える
191 参照

webgl - WebGL - テクスチャ マッピングのない指向性照明?

ディレクショナル ライティングは、テクスチャのないオブジェクトに影響を与えますか? 私が見たり読んだりしたすべての例/チュートリアルには、常にテクスチャ マップされたオブジェクトがあります。

0 投票する
0 に答える
792 参照

opengl - ディレクショナル ライト ビュー/プロジェクション マトリックス

ディレクショナル ライトのシャドウ マッピングの実装に問題があります。マトリックスを正しく設定する方法がわかりません... 影を左上から表示したいです(太陽が投げかけたように)。私が持っているのは、ワールド空間で錐台コーナーを生成する次のコードだけです。

太陽のビュー マトリックスを設定するにはどうすればよいですか?

0 投票する
1 に答える
345 参照

javascript - プロパティが true に設定されていても、Three.js にロードされた OBJ が影を受け取らない

私は現在 Three.js に飛び込んでおり、ネイティブ プリミティブからインポートされた OBJ オブジェクトに切り替えるときに、最初の実際の問題に遭遇しました。

Cinema4D r15 で UV マッピングし、OBJ ファイルとしてエクスポートした十二面体の単純なモデルがあります。このモデルを DodecahedronGeometry で使用すると、ジオメトリはディレクショナル ライトで照らされなくなりますが、プリミティブを使用するとそうなります。

この JSFiddle を参照してください: https://jsfiddle.net/xm3ttmxw/1/

ここで望ましい結果を参照してください (プリミティブを使用): https://jsfiddle.net/84hbs7ed/1/

ご覧のとおり、OBJ 内のすべてのメッシュに対してreceiveShadowプロパティをに設定しています。trueライトとレンダラーのシャドウ マップを有効にしました。ディレクショナル ライトはカメラに追従し、原点 (12 面体の中心) を指しています。アンビエントライトはうまく機能しているようです。

何か案が?前もって感謝します

0 投票する
1 に答える
713 参照

javascript - collada オブジェクトの影を取り除いた

2 つのコラーダ オブジェクトとディレクショナル ライトを含むシーンがあります。最初の collada はほぼ平面で、2 番目の collada は複数のボックスで構成されています。

シーンがレンダリングされると、地面に投じられた影はかなりうまくレンダリングされますが、いくつかの「側面」の影が実際に取り除かれているように見えます。

これが影のスクリーンショットです.

答えを探していたときに、collada に問題がある可能性があることがわかったので、シーンに基本的な立方体を追加しました (何よりも大きい立方体) が、同じ問題があるようです。

誰かがヒントを持っているか、この問題をすでに知っていますか?

Google Chrome と Mozilla Firefox (MacOS) でテストされた、最新の three.js リビジョン atm (r71) を使用しています。shadowCascade (私は使用しません) に関連するものを除いて、ディレクショナル ライトのほぼすべての shadow* 属性を微調整しようとしました。また、シャドウ関連のレンダラーの属性を微調整するテストも行いました。

これが私のライトのセットアップです:

私の collada オブジェクトはちょっと大きいので、shadowCamera の境界も同じです。

私のレンダラーのセットアップ:

これはシーンの別のビューです シーンの別のビューは次のとおりです(主に私のライト設定を示しています)。

編集:ここにスニペットがあります:

前もって感謝します。

0 投票する
0 に答える
128 参照

scenekit - SceneKit はディレクショナル ライト シャドウにどの投影マトリックスを使用しますか?

ディレクショナル ライトを移動してシーンの可視部分のみをカバーするときに、シャドウ スイミングを防止しようとしています。ライト空間で変換コンポーネントを丸めたにもかかわらず、それらの水泳アーティファクトはまだそこにあります。

ライトを真下に向けて (スケール 2、シャドウ マップ サイズ 32)、ディレクショナル ライトをワールドの x 軸に沿って -1 と +1 だけ移動させてみました。影はまだ変わっていません。通常の正投影を使用していないとしか思えません。影もエッジに近い方が動くように見えます。

SceneKit でシャドウ スイミングを防止できた人はいますか? または、ディレクショナル ライト シャドウに使用されているプロジェクション マトリックスを知っている人はいますか?