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ios - CCRenderTexture エンドの cocos2D-iphone での OpenGL 500 エラー

iPad用のお絵かきアプリを作っていてCCRenderTexture、スプライトを描くキャンバスとして使っています。私が使用する描画ループは、レンダリング テクスチャ クラスの cocos の例に基づいています。

が呼び出されるたび[target end]に、OpenGL 0x0500 エラーが発生します。

{GL_ONE, GL_DST_COLOR}「キャンバス」にペイントするスプライトのブレンド機能に基づいているようです。{GL_ONE, GL_ONE}または(消しゴム)を使用する{GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}と、同じ問題は発生しません。

この問題は、iOS 4.2 および 4.3 のデバイスとシミュレータの両方に存在します。

OpenGL を使用するのはこれが初めてなので、解決策を見つけようとして少し迷っています。どんな助けも大歓迎です。

[アップデート]

GL_DST_COLORエラーの原因となっているように見えるため、ブレンディングを設定するためのすべての関数呼び出しを削除しました。ブレンディング コール (消しゴムを除く) を削除した後も、同じように見えるので満足しています。

同じ問題に関するcocos2d フォーラムの投稿を読んだ後、このソリューションにたどり着きました。

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opengl-es - iOS 4.3 での EAGLView と CGAffineTransform の問題

iOS 4.3 の OpenGL に奇妙な問題があります。前景にいくつかのビューと画像を含む ViewController があります。背景には、CGImage から描画された EAGLView があります。CGAffineTransform と GestureRecognizer を使用して EAGLView (OpenGL オブジェクトではなくビューのみ) をピンチ、パン、または回転しようとすると、ビューが点滅し始めることがあります。iOS 4.2 およびその他の古い iOS バージョンでは正常に動作します。誰でも私を助けることができますか?

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ios - EAGLViewを壊すiOSメモリ警告

メモリ警告レベル1を取得すると、EAGLViewはopenGLエラー(502および506)の行を吐き出し始め、アプリはクラッシュしませんが、EAGLViewが応答しなくなります。Cocos2d Directorがdrawを呼び出しているため、エラーがスパム送信されています。

これは、メモリ警告コールバックがどのように見えるかです。

  1. 502および506エラーはどういう意味ですか。2。メモリ警告からopenglビューに影響がありますか、それともコードに含まれてはならないものを解放しますか?

[アップデート]

cocos2dからいくつかの冗長なログを取得することができました:

これでほとんどすべてです。シーンノード以外はすべて消えているように見えます。

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iphone - EAGLViewからUIImageへのタイミングに関する質問

UIImageに変換したいEAGLViewがあります。私はここに投稿された解決策でこれを行うことができます:

EAGLViewからUIImageを取得するにはどうすればよいですか?

ただし、これを達成できるのは、EAGLViewの作成とUIImageの作成の間に少し時間が経過した場合のみです。

EAGLViewを作成し、その直後にUIImageViewを作成するこのコードは、機能しません。

EAGLViewの作成が完了する前に、UIImageViewが作成されようとしていると思います。glfinish()を間に入れようとしましたが、何もしませんでした。コードを実行すると、EAGLViewは正常に表示されますが、UIImageViewは黒で表示されます。

ただし、上記のコードのこの変更バージョンは機能します。

glfinish()を間違って使用していますか?私のハックよりも良い方法はありますか?

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iphone - EAGLViewからUIImageへの色変換の問題

私はEAGLView(Appleの例から引用)を持っており、このコードを使用してUIImageに正常に変換できます。

そして、これが私がこのメソッドを使用してUIImageに変換するコードです:

私が抱えている問題は、変換されたUIImageがEAGLViewと同じ色にならない場合があることです。これは、EAGLViewに高い彩度、高いブリグネス、または低いコントラストを適用した場合、およびその他の場合に発生します。たとえば、EAGLViewに高彩度を適用してから、UIImageに変換すると、画像の一部が想定よりも明るくなります。

そのため、この問題は、以前の質問( EAGLViewからUIImageへのタイミングの質問)と同様に、変装したEAGLViewのタイミングの問題であることがわかりました。

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objective-c - 2つのライブラリがEAGLviewを拡張しており、両方を使用したいと思います。どのように?

openFrameworkscocos2dの両方にのラッパーがEAGLview.hあり、もちろん両方を使用することはできません。libcocos2d.aプロジェクトに両方のライブラリ(と)を追加するだけlibofxiPhone_iphoneos_Release.aで、リンカーエラーが発生します。

簡単でC++なので、 openFrameworksでプログラムのコアを書いています。UI、トランジション、メニューなどをcocos2dに入れたいのは、それも簡単で見栄えが良いからです。

私は試した

1つの.hファイルに入れ、もう1つのファイルを

cocos2dによって追加された余分なビットでopenFrameworksを「拡張」できると考えましたが、..hの定義がなくなったため、openFrameworksはビルドされませんでしたEAGLview

この場合、両方が同じ低レベルの機能を利用するこのような2つのライブラリを操作するためのベストプラクティスはありCoreAnimationますか?両方を継承する独自のクラスを作成できますか?.hプロジェクトからファイルの1つを削除する方法はありますか?

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iphone - タブバーで EAGLView を更新するにはどうすればよいですか?

私はタブバーアプリを書いています。最初のビュー (通常の UIView) にいくつかの値を入力しています。タブバーの 2 番目のビューで描画を変更したい (これは EAGLView です)。このコードは、これまでのところ、既定のコンストラクター (または既定値) を非常にうまく描画します。しかし、データを入力して「描画」ボタンを押しても描画が変化しません。新しいデータに従って描画するために EAGLView を更新するにはどうすればよいですか? または、どうすれば EAGLView を更新できますか?

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ios - Cocos2DはopenFrameworksからEAGLviewを取得する必要がありますか、またはその逆ですか?

Cocos2DopenFrameworksをでうまく一緒にプレイできるようにしようとしていiOSます。GLどちらも/を使用したいのですがEAGLview、もちろん、glView = [[EAGLView alloc] init]2つのルートビューを使用できないため、両方を使用することはできません。一方はinit必要であり、もう一方はそのglViewポインタをもう一方に割り当てる必要があります。私が今していること:

そして、私がそうすると、それは私に黒い画面を与えます#define __COCOS2D__

Cocos2DとopenFrameworksの両方を幸せにする方法でそれを行うEAGLViewために私が知る必要があることをどこで学ぶことができますか?init

または、特に聖人のように感じている場合:なぜ黒い画面が表示されるのですか?それに対して何ができますか?

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ios - 複数の EAGLView がありますが、各テクスチャのコピーは 1 つだけ - どのように?

多くのテクスチャを使用し、1 つの EAGLView にレンダリングするアプリを iPad で実行しています。ここで、最初の EAGLView とテクスチャを共有する 2 つ目の EAGLView が必要です。

Apple のコードのいくつかの設計ミスを修正することで、両方のビューを画面上で並行して正常にレンダリングできます (たとえば、デフォルトの ViewController は、複数の子 EAGLView オブジェクトをサポートするために微調整が必​​要です)。しかし、テクスチャを共有することはできません。

テクスチャを複製することはできません (メモリ使用量が 2 倍になります - そして、メモリのほとんどを既に使用しています)。

複数の EAGLView 間でテクスチャを共有する方法に関する Apple のドキュメントを見つけることができません - これが EAGLShareGroup の目的であり、各 GLView が独自のコンテキストを持つことを可能にする「ヒント」がありますが、2 つのコンテキストは ShareGroup を共有します - しかし私が見つけることができる明確なものは何もありません。

この質問に対する答えに従ってみました:複数の EAGLViews が使用されている場合、テクスチャが描画されない

……でも、それは本当の答えではありませんでした。実際の使用方法を説明せずに EAGLSharegroup を指していました - まったく違いがないようです。また、複数のスレッドからのレンダリングに関するページを間接的に指摘しました。これはまったく別の問題であり、そこにリストされている問題 (アプリのクラッシュなど) はありません。

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iphone - 異なる ViewControllers/EAGLViews で同じ EAGLContext を使用する

同じEAGLContext全体を使用すると、いくつかの問題が発生しEAGLViewsます。2 つの View Controller があり、それぞれに 1 つのEAGLView.

各ビュー コントローラは新しいEAGLContextを割り当て、後続のフレームバッファ/カラーバッファがそれぞれの ごとに作成されますEAGLViewが、これはメモリ リソースの無駄です。

EAGLContext異なるフレームバッファ/カラーバッファを異なるにバインドするだけで、ViewController間で同じものを使用できることを私は知っていますEAGLViews:

複数の OpenGL ビューと UIKit の使用

しかし、私はこれまでのところそれを達成することができませんでした。

何か案は?

前もって感謝します。