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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - Java でノードからエッジを作成する

ノードから単純なエッジを作成しようとすると、エラーが発生します。基本的に、Node と Edge という 2 つの独自のクラスを作成しました。

Node クラスは次のとおりです。

私の Edge クラスは次のとおりです。

私のメイン クラスでは、開始ノードと終了ノードという 2 つのノードを作成します。コストとポート番号 (両方のノードがリッスンするポート番号) をテキスト ファイルから読み取り、"linkCostList" と "portNumList" という名前の配列リストに保存しています。

ここで、各開始ノードは複数のエッジを持つことができるため (私は基本的にグラフを作成しています)、次の方法で setNeighbour() メソッドを呼び出しています。

私の setNeighbour メソッドは次のとおりです。

コンパイルするたびに、次のようなエラーが発生します。

これは null ポインターの例外であることは理解しています。そのため、そのループのどこかで、何か間違ったことをしているに違いありません。誰でも私がそれを理解するのを手伝ってもらえますか?

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algorithm - 手描きのポリゴンのエッジと頂点を見つける方法

マウスをトレースし、1/2秒ごとにその位置を記録する形状認識プログラムを作成したいと思います。これらのポイントを使用して大まかなポリゴンを見つけるにはどうすればよいですか?言い換えれば、三角形や正方形に似た形を描くだけの場合、それは50-100ゴンになる可能性が高くなりますが、どうすればそれを単純化して、私が描き込もうとした形を得ることができますか?私はあなたが遺伝的アルゴリズムを行うことができることを知っていますが、それがどのように機能するか正確にはわかりません。そして私は代替案を知りたいです。

編集:凸包は機能しません。凹面を維持する必要があります。

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algorithm - スプリング グラフ アルゴリズム w ノード サイズ

グラフ レイアウトの描画を行う必要があり、ここで実装され、ここで説明されている Spring レイアウト アルゴリズムのようなものを使用することを検討しています。

ただし、私のノードにはすべて幅と高さがあります (エンティティ図です)。これを方程式に組み込む方法を誰か説明できますか?

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opengl-es-2.0 - OpenGL ES 2.0では、隣接する同一平面上の線を除いて、三角形のワイヤーフレームを描画するにはどうすればよいですか?

OpenGLで何かを見たのをぼんやりと覚えています(ESではなく、これに出くわしたときにiPhoneでv1.0のままだったので、これを使用したことはありませんでした)。顔の内部を構成しました。そのため、これはモデル全体のアウトライン(私が行う方法を知っています)と同じではなく、基本的にすべてのトリスが1つのポリにブレンドされた平面のアウトラインと同じです。たとえば、triで構成された立方体では、各面は実際には2つのtriです。正方形の輪郭をレンダリングしたいのですが、顔の対角線はレンダリングしません。六角形でも同じです。これには4つのトリスが必要ですが、顔の輪郭は1つだけです。

はい、すべてのエッジをテストして、それらが同一平面上の面を共有しているかどうかを確認できますが、トライメッシュデータを定義しているときに、この線が面の輪郭を描いているのに対して、どこかで見たことを覚えていると誓ったかもしれません。 1つは顔の中にあります。」そうすれば、レンダリング時に、基本的に「ワイヤーフレームをください。ただし、それらを構成するトリスの周りではなく、完全な面のエッジの周りのワイヤーのみ」というフラグを設定できます。

ところで、私のターゲットはOpenGL ES 2.0をサポートするすべてのプラットフォームですが、私の開発プラットフォームはiOSです。繰り返しになりますが、このImは元々OpenGLにあり、シェーダーが登場すると減価償却された可能性がありますが、それが当てはまるかどうかを確認するためのこの機能への参照すら見つかりません。

私が今知っている唯一の方法は、頂点のセットを1つにすることですが、インデックスの2つの別々のセットを用意することです... 1つはトリスをレンダリングするためのもので、もう1つは面のワイヤーフレームをレンダリングするためのものです。これをたくさん手作業でコーディングすることになったので、これは本当に苦痛です。これも、線をレンダリングするときに定義できると99%確信しています。

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python - pydotの2つのサブグラフの間にエッジを追加するにはどうすればよいですか?

pydot で 2 つのサブグラフ (クラスター) の間にエッジを追加する方法を知っている人はいますか?

私は試した:

しかし、うまくいきません。最初のグラフに「foo」と「bar」というラベルの付いた 2 つのノードをさらに作成し、それらの間にエッジを配置するだけです。

誰でも助けてもらえますか?

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edges - JUNG 辺の長さを取得するにはどうすればよいですか?

JUNG で構築されたグラフから辺の長さを取得するにはどうすればよいですか? ピクセル単位でいいのですが、もっと複雑な場合は説明してください。

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html - フッターの問題:ウィンドウの端まで拡張できない

フッターをブラウザウィンドウの左端と右端まで伸ばすことができないようです。私はすべてを試してきましたが、それを機能させることができません。どうすればいいですか?

ありがとう

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shapes - JUNG でインタラクティブ モードのエッジ形状を変更する

EdgeShapeTransformer を使用してエッジの外観を変更できることを認識しています。

ただし、あるノードから別のノードにドラッグしてインタラクティブにエッジを作成するときに、線の外観を変更する方法を探しています。デフォルトでは、まだ別のノードにリンクされていない「ホバリング」エッジは大きな曲線です。私が何を意味するかについては、こちらの例を参照してください。

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graph-theory - DFS でのエッジ分類

本 (Intro to Algorithm) によると、dfs では、エッジは 4 種類に分類されます。

  1. ツリー エッジ、エッジ (u,v) で v が最初に検出された場合、(u, v) はツリー エッジです。
  2. バック エッジ、……、v が既に発見されていて、v が先祖である場合、それはバック エッジです。
  3. 前方エッジ、……、v が既に発見されていて、v が u の子孫である場合、前方エッジです。
  4. クロス エッジ、上記 3 つを除くすべてのエッジ。

私の質問は、(u, v) がバック エッジかフォワード エッジかを把握しようとしているときに、v が u の祖先か子孫かをどのように識別できるかということです。

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css - エッジが滑らかな CSS 三角形を作成するにはどうすればよいですか?

この CSS を使用した三角形 ( JSFiddle ) があります。

そして、このHTML:

これで三角形ができますが、対角線はギザギザでピクセル化されています。それらをスムーズにするにはどうすればよいですか?(Safari と Chrome では点線にすることでそれらを滑らかにすることができましたが、Firefox と IE では三角形が壊れてしまいました。)