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game-maker-studio-1.4 - display_reset() と texture_set_interpolation() の副作用
display_reset() もテクスチャ補間設定をリセットするようです。
texture_set_interpolation と display_reset を組み合わせると、内部で何が起こるか説明してもらえますか? ドキュメントには何も書かれていませんが、補間を有効にして 8x AA をオンにすると、スプライト ラインが再びピクセル化されます。display_reset() の後に texture_set_interpolation をすぐに呼び出すと、まだ機能しません。有効にする前に数ステップ待つ必要があり、ピクセルの線が削除されます。
これは、私のゲームの初期化コードには最適ではありません。ユーザーの設定を読み込み、display_reset() を呼び出し、その後 texture_set_interpolation() を呼び出します。テクスチャがまだピクセル化されたままになります。
注: アンチエイリアスの変更は何の役にも立たないように感じます。私はシェーダーで変換してリアルに感じさせる煙線テクスチャを持っています (これは煙をゆがめます) が、線はすべて非常にピクセルです - 0 アンチエイリアスでも 8x アンチエイリアスと同じように見えます。テクスチャ補間を有効にした場合にのみ滑らかに見えます。
game-maker - 複数の変数をスクリプトに転送するゲーム メーカー スタジオ
スクリプトの実行時に、複数の変数をオブジェクトからスクリプトに転送したいと考えています。使用すると機能しますBlood(dir);
が、追加すると機能しませんam
。スクリプトで両方の変数を使用するにはどうすればよいですか?
game-maker - 複数の一意の配列を gml データ構造に格納する
RPG で装備できる可能性のあるすべてのギアのすべてのデータを保持するデータ構造を作成しようとしていると想像してください。
この場合、1 つの歯車は、4 つの値で表すことができます。長さの固定長配列、長さC
の可変長配列0 < n < 5
、文字列、および実数です。私はgmlを初めて使用しますが、これには2D配列を使用する傾向があります:
次に、すべてのギアは、このようなさまざまな一意の 2 次元配列 (ハードコードされた値を持つ数百の配列) によって表されます。私がやりたいのは、これらの配列すべてを ds_map のようなデータ構造に格納することです (それ自体は、ゲームの開始時に作成された永続的なコントローラー オブジェクトに格納されます)。ここで、マップの特定のキーから取得された値は、ピースの 2 次元配列です。そのキーでギアの。何かのようなもの:
私の質問は、その ds_map にデータを入力するにはどうすればよいですか、またはそのようなデータ構造を作成することは可能ですか? gml とその中で配列がどのように機能するかについての私の (初心者の) 理解から、次のコードには問題があるため、明確にする必要があります。
これには他にも問題があります.1つ目2d_array
はローカル変数であり、スクリプトの実行が終了したときにデータ構造内の参照は何を意味するのでしょうか? 私はそうは思わないでしょう。しかし、それをインスタンス変数に変更しても、依然として上書きの問題があり、すべての 2d 配列を保持するために何百ものインスタンス変数を明示的に作成するソリューションは、gear
オブジェクトを使用して何百もの永続的な非表示インスタンスを作成するのと同様に、ばかげているように思えます。上記のコードに関する提案、またはギア データを最適に保存するための代替ソリューションを歓迎します。
関連するメモとして、ds_lists またはマップを他の ds_lists 内に保存することについてのメモをマニュアルに記載していますが、これは JSON でのみ使用されると書かれています。データ構造を他のデータ構造内に格納できますか?