問題タブ [gameobject]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - GUI テキストの重なり

こんにちは、以下は、私のキャラクターが移動し、2 つ以上のオブジェクトがレイキャストの視野に入ったときのコードです。GUI 要素はそれらの名前と重なっています。GUI の多くのオプションを試しましたが、成功しませんでした。正しいアプローチを教えてください。

}

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unity3d - Sprite.Create を使用してスプライトを変更しても効果がありませんか?

マインクラフトのような 2D ゲームを作っていますが、ブロック テクスチャを 1 つのチャンクで変更する以外は問題ないようです。これは私がスプライトを変更しようとする方法です:

効果がありません、なぜですか?

PS UnityScript/JavaScript を使用しています。

前もって感謝します!

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unity3d - AddForce で間違った方向に弾丸が発射される

Unity の初心者なので、ワーム ゲームのようなターン制のゲームに取り組んでいます。しかし、何らかの理由で、私の攻撃スクリプトは左側のユニットに対してのみ機能し、右側のユニットには機能しません。具体的には、私がインスタンス化した弾丸は、右側の弾丸を発射すると間違った方向に進みますが、左側の弾丸は期待どおりに機能します。文字ボタン用に別のスクリプトを用意していますが、箇条書きには同じスクリプトを使用しています。

ブレットスクリプト

キャラクタースクリプト

gameObject go は弾丸のプレハブです

}

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c# - 別のゲームオブジェクトの位置に従うべきスクリプトの問題

現在、作成したスクリプトに少し問題があります。基本的に、ゲームオブジェクト (名前を A にします) を作成し、別のゲームオブジェクト (名前は B) の位置をたどるスクリプトを作成したいと考えています。それを行う簡単な方法は A を B に親にすることだとわかっていますが、2 つの理由でそれを行っていません。2) A を B の位置や回転に自由に追従させたい。

ここに私が書いたスクリプトがあります:

コードが簡単に理解できることを願っています。そうでない場合は、お気軽にお問い合わせください。いずれにせよ、このスクリプトを A にアタッチし、そのm_GameObjectToFollowアトリビュートを B に割り当てると (B はキャラクタ コントローラをペアレント化しており、球体レンダラーを A にペアレント化して、B に正しく追従しているかどうかを確認できます)、A が確かに B に従いますが、その位置 (球レンダラーを介して) が「正しい」位置 (B) と別の位置の間で「変動」していることがわかります。視覚的には、球体がちらつきます。スムージング値を 1 に設定してみました (つまり、A は常に B の位置/回転にある必要があります)。まだちらつきが見えます。

誰かが私が間違ったことを説明してもらえますか?

編集:私はLerpを最後の値で間違った方法で使用しているようです。スムージング値の代わりに速度値を使用するようにスクリプトを修正しましたが、(より低い速度値で) 滑らかな動きを作成しようとすると、同じ問題が発生します。問題を適切に説明するのに苦労しています。問題がどのように見えるかを確認する最善の方法は、実際に体験してみることです: 1) 地形とキャラクター コントローラーを含むシーンを作成します。2) メイン カメラをコントローラーにペアレント化します (コントローラーが常に追従するようにします)。3) レンダラー (球体など) を使用して新しいゲームオブジェクトを作成し、他のゲームオブジェクトを親にせずに、次のスクリプトをそれに添付します。

System.Collections を使用します。

public class FollowGameObject : MonoBehaviour {

}

m_GameObjectToFollow = キャラクター コントローラーのゲームオブジェクト。

m_FollowPosition = true;

m_PositionFollowSpeed = 10;

(このテストでは、他のパラメーター値は重要ではありません)

シーンを開始してキャラクター コントローラーを動かすと、モーション中に球体がちらつきますが、動きを止めるとスムーズにコントローラーに移動します。

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c# - 実行時にゲームオブジェクトを追加する

これはばかげた質問のように思えるかもしれませんが、私はそれにこだわっています。リスト ( List<GameObject>) に GameObjects があり、それらをシーン ランタイムに、できれば事前に定義された場所 (プレースホルダーなど) に追加したいと考えています。それを行う良い方法は何ですか?私はネットを検索してきましたが、これを解決するものは本当に見つかりません。これまでの私のコードは次のとおりです。

写真 (5) を所定の場所に配置するにはどうすればよいですか?

編集: 1 つの画像をプレースホルダー (透明な png) に配置できるようになりました。何らかの理由で z 値が至る所にあるため、強制的に -1f にする必要がありますが、それで問題ありません。他のシーンの画像をリストに追加すると、1 ~ 5 枚の画像が表示されます。プレースホルダーを別のリストまたは配列に入れる必要がありますか? 私はここで少し迷っています。

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c# - FindGameObjectWithTag の NullReferenceException

シーン (ErrorMessage) にパネルがあり、エディターで無効にして、C# スクリプトに次のように記述しました。

スクリプトは、「Login OK」という別の応答があるErrorMessage場合に有効にする (表示する) 必要getUsernameResponseがあります..しかし、liveDemo を開始すると、次のエラーが表示されます。

NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません) 行: 41 (ErrorMessage.SetActive(true);)

ErrorMessageエディターから有効にして無効にしようとしました

私のソースでは正常に動作しますがErrorMessage、スクリプトから (UI.Panel) を無効にするにはどうすればよいですか?

ご支援ありがとうございます。

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unity3d - unity 3D:プレハブでOnTriggerEnterを検出しない

プレハブがあり、Z 軸上を移動しています。トリガーであるコライダーに到達したときに破壊したいと考えています (はい、コライダーの Is Trigger ボックスをチェックしました)。

このコードは、 https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html にある Unity ドキュメントから直接作成しました 。

私のプレハブには次のスクリプトがあります:

私のコライダーはレイキャストを無視します(衝突またはトリガーはシーンビューで視覚的に発生します)。プレハブは私のコライダー/トリガーをバイパスし、無限に続きます。