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c++ - グリッドの代わりに1つのポイントのみを描画するc ++ opengl
いくつかの配列を計算している DLL の描画ラッパーを解決しています。このコードでは、描画する必要がありますが、1回だけバインドすると1ポイントしか描画されない理由がわかりません。しかし、私がそれをバインドしているとき(私が知っているように、メモリのためにそれを行うべきではありません)、すべてのペイントイベントは、期待どおりにグリッドを描画しています。
これが bindData の初期状態です。
そして、私の描画機能で:
ない場合
うまく機能しています。しかし、私が言ったように、その方法ではないと確信しています。
あなたが私に与えることができるすべてのアドバイスに感謝します。
どうもありがとうございました。
EDIT1:私の質問は、vbo を 1 回だけバインドすると、NxN グリッドのポイントではなく 1 つのポイントしか描画されないのはなぜですか。私は何が欠けていますか?
opengl - glDrawElements から glDrawArrays への切り替え
LWJGL と 20 面体サブディバイド アルゴリズムを使用して icosphere メッシュを作成しています。
glDrawElements を使用して球体をレンダリングしたところ、このように見えました が、もっと低ポリゴンの外観を期待していました。
いくつかの調査の後、glDrawArrays がローポリの外観を実現できることがわかったので、glDrawArrays に切り替えました。球自体 (頂点配列、インデックス配列など) について何も変更しないと、次のようになります。
一次正二十面体でさえ完全にオフです。正二十面体の基本頂点と配列 (細分割アルゴリズムが球を作成するために使用する) をいじって、どこがうまくいかないかを確認しましたが、何がうまくいかないのかを理解することはできません。
また、glDrawElements と glDrawArrays の両方で GL_TRIANGLES を使用していることにも言及する価値があるかもしれません。
どんな洞察も素晴らしいでしょう。
ios - OpenGL ES: TRIANGLE_STRIP 配列に DrawElements を使用する必要がありますか?
三角形の単純な配列を描画しようとしています。それらはすべて接続されているので、現在 DrawArrays と GL_TRIANGLE_STRIP を使用しています。ただし、XCode プロファイラーを確認すると、代わりに DrawElements とインデックス付き配列を使用することが提案されています。
私は実際にこれを行う必要がありますか?DrawElements にも TRIANGLE_STRIP のオプションがあることに気付きましたが、glDrawArrays を使用すると頂点が繰り返されないため、利点がわかりません。
ご覧のとおり、TRIANGLE_STRIP を使用しているため、繰り返しはありません。これをインデックス化する利点はありますか?
android - OpenGL ES 致命的なシグナル 11 (SIGSEGV)、コード 1、tid 8367 の障害アドレス 0x8 (GLThread 3562)
ライブラリを使用してロードされた .obj をレンダリングしようとすると、glDrawArrays への呼び出しでクラッシュが発生します。初めてopenGL ESを使用するので、何が起こっているのかわかりません。私の推測では、三角形の数が間違っていて、glDrawArrays をパラメーターとして 10 で試した後、これが問題ではない可能性があることに気付きました。
私のレンダラーのコード: