問題タブ [gldrawarrays]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - glDrawArrays 対 glBegin - glEnd レンダリング

私は OpenGL を学び始めています。ポリゴンをレンダリングするためにいくつかの頂点を表示しようとしました。次のコードを使用すると、表示機能が成功します。

しかし、 を使用して頂点の配列を表示できませんglDrawArrays。以下は完全なプログラムです (OS X 上で開発)。

私は何が間違っているのだろうかと思っています。

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java - NVIDIA でのみ glDrawArrays での Java OpenGL EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

私はlwjglを使用してJavaでゲームに取り組んでおり、それはOpenGLの実装です。AMD の代わりに NVIDIA を使用している同僚と交換するまで問題はありませんでした。突然、AMD で動作する行でクラッシュしますが、コードのその時点でのみクラッシュします。同じ方法を使用して .obj ファイルから VBO を作成するため、これが最も困難な部分です。同じファイルで試してみましたが、それでもその時点で他のすべての機会にクラッシュします。間違った設定フラグか何かでしょうか?ここの誰かが助けてくれることを願っています。

結果のエラー:

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android - Android 5.1 のクラッシュ -- glDrawArrays GL_POINTS -- 致命的なシグナル 7 (SIGBUS)、コード 2

数か月前、Nexus 4 を Android 5.1 (現在は 5.1.1 - どちらも Google のストック ファクトリー イメージ) にアップデートした後、GL_POINTS で glDrawArrays を使用してパーティクルを描画しているときに、ゲームの 1 つがクラッシュし始めました。コードを単純化し、Java で再実装し、クラッシュを再現しました。

クラッシュは常に Fatal signal 7 (SIGBUS)、OpenGL ドライバー コードと思われるコード 2 です。

このテストでは、for ループで 118 回の drawPoint() 呼び出しを使用して、すべて正常に実行されているように見えますが、119 回の drawPoint() 呼び出しを試行すると (次のフレームで) クラッシュします。119 を超える drawPoint() の呼び出しもクラッシュします。

この Java コードは、Nexus 4 仮想デバイスで問題なく動作します。元の C コードは、PC、iOS、およびその他の Android デバイスで問題なく実行されます。

これは、Nexus 4 ドライバーの問題である可能性があります。何か案は?

ログキャット:

MainActivity.java のコード:

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python - シェーダーなしのテクスチャ配列で glDrawArrays を使用する方法

テクスチャを配列テクスチャに組み合わせてコードを最適化しようとしています (ほとんどのテクスチャが繰り返されるため (地上など)、テクスチャ アトラスを使用できないことに気付きました)。私は PyGame と PyOpenGL で作業していますが、これまでシェーダーを使用したことがありません。単一の配列テクスチャをバインドし、glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texname)3D テクスチャ座標などを使用してさまざまなレイヤーにアクセスすることは可能ですか? シェーダーなしでも可能ですか?

現時点では、この関数を使用してすべてのテクスチャに対して glDrawArrays を呼び出しています。

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c++ - ベクターからの glDrawArrays と GL_LINE_STRIP を使用した折れ線グラフ

GL_LINE_STRIP を使用して多くの線を描画するにはどうすればよいですか?ただし、次の値にジャンプするため、これらの線の間に余分な線を描画しないでください。画像を見る

ここに画像の説明を入力

赤い線はグラフの線の実際の値ですが、黄色の線は line1 の値を終了して次の値に進みますが、これらの値の間に線を引いているためです。

私が使用しているコードは次のようなものです: vector1 にはすべての行の値が含まれています。

だから私の質問は、どうすればこの問題を解決できますか? したがって、ベクトルをループし、最初の線の描画が終了した後にジャンプするときではなく、線の値のみを描画します..

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opengl-es - glDrawArraysInstanced が正しく機能しない

私はopenglの初心者です

2 つの立方体を作成しています

glDrawArraysInstanced を使用しているとき。私の行列変換によると、期待される結果が得られません

これが、さまざまなデータで使用している私のコードです

これが私の結果です

http://i.stack.imgur.com/RWAWQ.png

均一変数を使用して gldrawarray を 2 回使用すると、完璧な結果が得られます。ここに私のコードと結果があります

http://i.stack.imgur.com/XnB9W.png

これが私のgslコードです

#バージョン 300es

また、fpsの場合、これら2つの方法のどちらがより良いパフォーマンスを発揮するかを知りたい

すべての助けをいただければ幸いです。