問題タブ [glsurfaceview]
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android - SurfaceView に合わせてビデオをスケーリングできますか?
以下は、MediaPlayerDemo_Video.javaで使用されるレイアウトです。ただし、寸法を奇妙な解像度 (300x480) に変更して、要点を明確にしています。
はい、ビデオは正確に 300 x 480 のウィンドウに表示されますが、ビデオはタブレットの幅 (1024) に合わせてスケーリングされ、ウィンドウにはビデオ全体 (1024 x 680) の一部 (300 x 480) が表示されます。 )。私の読書から、ビデオはSurfaceViewのサイズに合わせて拡大縮小されると思いました。
SurfaceView に合わせてビデオをスケーリングする方法はありますか?
android - Android-GLSurface、閉じている間のエラー
アプリを閉じているときにエラーが発生するたび。どうしてか分かりません?2.3.7でのみ発生します。3.2と4ですべて正常に動作
android - GLSurfaceView の上にビューが描画されない
ユーザーがメニュー ボタンを押す (ゲームを一時停止する) と、一時停止メニューが表示されるようにしようとしています。ゲームは正常に一時停止しますが、何も描画されません...GLSurfaceView の下に描画されている可能性がありますか? これが私のコードです。
そして私のXMLから:
android - GLSurfaceViewsを起動するためのメニュー
測定器用の携帯電話インターフェースを書きました。GLSurfaceViewsのfromには、機能的な画面がたくさんあります。レンダリングを正しく起動できますが、戻るボタンを機能させる方法がわかりません。私のレンダリングコードは次のようになります。
どこに置けばいいのかわからないpublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
android - 範囲の代わりにピクセルを使用したAndroidOpenGLES drawArray [-1,1]
私はopenGLを初めて使用し、GLSurfaceViewに線を引きたいと思っています。
パフォーマンスの原因として、canvasからopenGLに切り替えました。
OpenGLは3D図面に適している可能性が高いことを知っているので、このためピクセルは使用されません。
線のような2Dグラフィックスを描きたいのですが、ピクセル単位の寸法が必要です。3次元のないx値とy値のみが必要です。
android - Android の min3d: 画像を背景にする方法
3D シーンの背景画像を設定する必要があります。私は GLSurfaceView で setZOrderOnTop(true) を使用していましたが、それは問題ありませんでした: 基になるビューの背景が 3D グラフィックスの下に表示されました。しかし今、3D グラフィックスの上にいくつかのビューを追加する必要があるため、setZOrderOnTop(false) を使用するようになりました。これで、z インデックスは問題ありませんが、背景は黒になります。GLSurfaceView にバックグラウンド ドローアブルを設定しようとしましたが、その場合、3D シーンはGLSurfaceView のバックグラウンドの背後にレンダリングされます... したがって、シーンの背後に背景テクスチャを含む四角形を描画するオプションがあると思います。しかし、私はそれを作る方法がわかりません。
android - GLSurfaceView.onPause() はコンテキストを破棄しますか?
リソースを管理するために GLSurfaceView.onPause() を使用しています (つまり、レンダリング スレッドを停止して、より応答性の高いビューを表示できるようにします)。サーフェスを再作成する必要があるようですが、ドキュメントで詳しく説明されていません。
これが事実であることを誰かが確認できますか?
乾杯、ジョシュ
android - それぞれが TabHost 内に GLSurfaceView を含む複数のアクティビティを構成する
私のセットアップは次のとおりです。TabHost には 2 つの子アクティビティがあり、それぞれがコンテンツとして単一の GLSurfaceView を持ちます。もちろん、2 つのアクティビティは onPause() および onResume() イベントを GLSurfaceViews に転送しています。
最初のアクティビティは期待どおりに機能しますが、他のタブに切り替えても視覚的な影響はありません。LogCat は、onSurfaceCreated()、onSurfaceChanged()、および onSurfaceDraw() の両方が両方の GLSurfaceView インスタンスで期待どおりにすべて呼び出されていることを示しています。
「修正」は、onPause() と onResume() でそれぞれ setVisibility(View.INVISIBLE/VISIBLE) を使用して、各 GLSurfaceView の可視性を設定することです。これにより、正しいビューが表示されますが、タブを変更するときにちらつき効果が発生するという欠点があります。これは、GLSurfaceView がより多くの仕事をしている場合に特に顕著です。
基本的に、GLSurfaceViews の VISIBILITY を設定する必要がないようにするにはどうすればよいですか?
タブアクティビティ:
子供の活動:
レンダラー:
レイアウト:
android - 再起動時にフラグメント内の GLSurfaceView がレンダリングされない
をGLSurfaceView
使用して、期待どおりにセットアップとレンダリングを行いましたGLSurfaceView.Renderer
。私のアプリは、Android サポート パッケージのフラグメントを使用します。新しいフラグメントに移動するsurfaceDestroyed
と呼び出されますが、バックスタックを介してフラグメントに戻るとGLSurfaceView
レンダリングされず、呼び出しが呼び出されrequestRender
ませんonDraw
。
私は表面ビューで呼び出す必要があることを認識しておりonResume
、onPause
ホスティングフラグメントからこれを行っていますが、問題は解決していないようです。htis メソッドに関するすべての例はアクティビティを参照していますが、これが問題になる可能性はありますか? もしそうならGLSurfaceView
、フラグメント内でどのように使用しますか。
コードを投稿できてうれしいですが、私にとっては一般的な質問のようです。
ありがとう
android - 2D描画用のOpenGLes1.0または2.0
SurfaceViewを使用してアプリを作成しました。アプリのフレームレートを低下させているのは、ビットマップの描画に時間がかかることと、キャンバスを使用していくつかの線や円を描画するのに時間がかかることです。GLSurfaceViewを使用して、これを改善してみたいと思います。フレームレートが遅いことが問題であるためではなく、OpenGLESに少し手を加えたいだけだからです。とにかく、2D描画を行うには、OpenGL1.0またはOpenGL2.0を使用する必要がありますか?また、このアプリをできるだけ多くのデバイスで動作させたいと思います。