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javascript - iOS 10 で GLTF-WebGL アプリがクラッシュし、アプリケーションが WKWebView を使用してビルドされる
私はJavaScriptで3Dモデルに取り組んでおり、GLTF webGLを使用してiOSで3Dモデルをレンダリングしています。Ipad Air/Ipad Air 2 で WKWebView を使用してこのモデルを読み込んでいます。
この構成/アプリケーションは IOS9 で完璧に動作しますが、OS を IOS 10 にアップグレードした後、アプリケーションがクラッシュします。Xcodeで同じものをデバッグしようとしていますが、次のエラーメッセージが表示されます:
IOS10 で UIWebView を使用して同じことを試しましたが、動作していますが、パフォーマンスが低い (アプリケーションの動作が遅い)。
追加情報 :
- 3D モデルを開くための GLTF-WEBGL リンクhttps://github.com/montagejs/glTF-webgl-viewer.git。
- offsetHeight を scrollHeight に変更すると、3D モデルを表示できるようになりましたが、しばらくするとクラッシュしました。
iOS 10 で WebGL の問題をデバッグする手がかりはありますか?
converter - gltf を dae に変換する方法はありますか?
collada to gltfコンバーターで gltf ファイルを作成できます。
しかし、これを逆転させる方法はありますか?
javascript - three.js scene.remove() はメモリからオブジェクトを削除します
私は現在、5000 メッシュ チャンクを超える LOD シーンのストリーミングに取り組んでいます。これらは必要に応じてロードされ (参照)、素晴らしく機能します。しかし、ストリーミングに必要なデータを最小限に抑えるために、時間と空間のキャッシュ機能を実装して、近くにあり、最近フェッチされたチャンクをキャッシュしています。キャッシュされた各チャンクは、チャンクを幾何学的に記述する一連の子を含むシーンです。シーンをレンダリングするときは、レンダリングが必要なチャンクを特定し、各チャンクの子をシーン オブジェクトに配置し、そのシーンをメイン シーンに追加します。これにより、1 つのオブジェクトを削除することで以前の子をクリアできます。
しかし、私の問題は、remove() を使用して mainScene から containerScene を削除した後、キャッシュされたチャンク シーンの子がメモリから削除され、キャッシュされたシーンの子が削除されることです。
各子のクローンを追加して解決しました
しかし、子が追加または削除されるたびにすべての子がレンダリングされるように毎回これを行うことは、おそらく妥当ではありません。
毎回キャッシュをリロードする必要なく、オブジェクトを簡単に削除してシーンに追加できるようにする、より良い方法はありますか?
aframe - A フレーム - glTF - アセットが見つかりません
gltf モデルをシーンにインポートしようとしていますが、正しいパスと参照を使用しても、コンソールは「core:propertyTypes:warn "#model" asset not found. +0ms」と主張します。私が Blender からエクスポートした gltf-model と、ダウンロードした作業モデルを試してみました。シーン内の .obj ファイルでこの問題は発生していません。私が変更しようとすることができるものへの提案はありますか?
.gltf ファイルに .obj ファイルと同じコード構造を使用すると、「アセットが見つかりません」というエラーは表示されなくなりますが、代わりにクロス オリジン リクエストに関するエラーが表示されます。それが.gltf用であるのに.obj用ではないのはなぜですか?
ありがとう