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iphone - Iphone OpenGL : gluLookAt X,Z から回転 (360) : 方位角
私が書いている OpenGL プログラムは glULookat のポートを使用してカメラを制御します
回転するには、次のコードがあります
case ActionTurnRight: center[0] = eye[0] + cos(SPEED_TURN)*v[0] - sin(SPEED_TURN)*v[2]; center[2] = eye[2] + sin(SPEED_TURN)*v[0] + cos(SPEED_TURN)*v[2];
私の質問は、回転角度を度単位で取得するにはどうすればよいですか?
更新:これを試してみたところ、-572っぽいから572になりました
opengl - gluUnproject はどこで呼び出せますか?
これは本当に簡単な質問です。
gluUnproject はどこで呼び出せますか? ある種の現在の openGL コンテキストが必要ですか?
ここで関数を調べましたが、何らかの前提条件があるかどうかはわかりません。
私はこれをしたい:
レンダーノードに渡す代わりに、サーバーノードで結果を返してもらいます。サーバーには openGL コンテキストがありません。gluUnproject を呼び出すことはできますか?
iphone - iPhone OpenGL : gluUnProject (ポート) の使用とオブジェクトのクリックの検出
助けてください、これはこれに関する私の 4 番目の質問です。
私がやりたいのは、3D ワールド (作成された 3D ワールド) 内のオブジェクト (キューブ) のクリックを検出することだけです。
これはhttp://blog.nova-box.com/2010/05/iphone-ray-picking-glunproject-sample.htmlを行いますが、アプリの構造がまったく異なり、レンダー バッファーなどで多くのことを行います。
gluUnProject を使用して使用しようとしています (誰かが移植しました)。
オンタッチ
他のプロジェクトから取得した衝突関数
誰かがエラーを解決できれば、paypal でいくらかの現金を支払うこともできます (それが許可されている場合)。射影とモデルビューマトリックスを取得するときに何かをする必要があると思います
opengl - 円を取得するための球の正射影(OpenGL-初心者)
頭が球である非常にシンプルな白黒の棒人間を描いてみています。背景は黒で、白で描いています。球体の頭の正投影は、線幅が3ピクセルの白い円である必要があります。頭の後ろはすべて非表示にする必要があります(DEPTH_TESTを有効にします)。glutの使用は避けたいのですが、gluは大丈夫です。
これを達成するための最も簡単な方法は何ですか?
opengl - GLU とリンクするにはどうすればよいですか?
FLTK を発見したばかりで、テスト用のメイクファイルを作成しました。これが私のメイクファイルです:
(オブジェクトファイルのコードはこちら:)
これが私に与えるエラーです:コードは関係ありません)java - Java OpenGLバインディングのGLU.gluLookAtは何もしないようです
このトピックに関する他の質問を既に確認しましたが、それらの解決策はうまくいきませんでした。私は少し途方に暮れています。GLEventListener 実装には次の関数があります。
gluLookAt() マトリックスにどのような値を入れても、ビューは変わりません。私はまだ立方体の同じ面を見ていることになります。
何か案は?
ありがとう
python - glu NURBSを使用して正確な球を作成するにはどうすればよいですか?
私は、大きな/小さな円を使用して球の表面をスライスするプログラムに取り組んでいます。
私はすべての計算を完了しました。表面上の円は交差し、円弧を描き、コンパクトな領域を認識し、繰り返される領域を認識します。今残っているのは私の情報を表示することだけです。そして、奇妙な形をたくさんトリミングしなければならないので、NURBSがその方法だと思います。
過去数日間NURBSを調査していて、最終的に完全なNURBSサークルを作成する方法を示すサイトを見つけましたが、それを球体に拡張する方法がまだわかりません。
iphone - 横向き表示時の iPhone のピッキング/非投影 (投影マトリックスが回転)
iPhoneが横向きモードで保持されるようにビューが回転する3Dシーンで「ピッキング」を機能させようとしています。私は OpenGL ES 2.0 を使用しています (したがって、すべてのシェーダー、固定機能のパイプラインはありません)。
レンダリング コード内からアンプロジェクションを実行し、すぐに GL_LINES を使用して結果の光線を描画しています (光線は、画面に初めて触れたときにのみ計算されるため、後でカメラを動かして結果の線をさまざまな角度から観察できます)。 .
私のプロジェクト解除コード/呼び出しは問題ありません (オンラインの gluUnproject の例がたくさんあります)。私の行列反転コードは問題ありません (いくつかの行列については Excel と比較しても)。ただし、結果として得られる光線は、実際に「クリック」した場所から少なくとも 5 ~ 15 度ずれています (シミュレーターでは実際にはクリックであるため、非投影からより多くの精度が期待されます)。
ビューが横向きに回転します (透視投影マトリックスを作成した後、Z 軸を中心に -90 度回転します。縦横比は縦向きのままです)。数学がオフになっている問題はここにあると思います。
特にランドスケープビューでピッキング/アンプロジェクションを行った経験のある人はいますか?
opengl - openGL がオブジェクトの描画を停止する距離 (zfar/gluPerspective) を増やすにはどうすればよいですか?
私は OpenGL を学んでいて、gluPerspective に問題があります。Init() で使用するコードは次のとおりです
私のシーンは正しく機能します..しかし、オブジェクトから少し離れるとすぐに、それらは消えます (画像の赤いボールのように)。:
グラフを取得した Web
赤いボールは視野の外にあり、表示されないことを理解しています。だから私が望むのは、描画を停止する距離を増やすことです。3000.0f を増やしてみましたが、うまくいきません!.
だから私の質問は: openGLがオブジェクトの描画を停止する距離をどのように増やすことができますか?
opengl - y軸がSuperBibleフレームリファレンスまたはGluLookAtで機能しないのはなぜですか
私は現在、すばらしい本でGLFrameクラスを使用する方法を理解しようとしています。この本の第4版によると、参照クラスのフレームから派生したカメラマトリックスはGluLookAtと同じように機能するはずです。
これらの行を追加すると
カメラは正しい方向を向いており、45度でヨーイングします(私はそれを正しく行っていますか?)
しかし、これを追加すると
カメラは(0.0f、0.0f、1.0f)に設定されているように見えます
どうしてこれなの!それは私を3日間怒らせてきました。たぶん私はベクトルを正しく渡していないかもしれませんが、(前方の)位置/ベクトルを見るためにx、yを360度渡す方法がわかりません。ベクトルを渡す前に、ベクトルを正規化する必要がありますか?
最終的にはフルマウスルック(FPSスタイル)をやりたいと思っていますが、今のところ、カメラを単純にピッチアップできない理由を理解することは良いスタートです。
ありがとう!
これがその場でのコードです。
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