問題タブ [havok]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - Havok デモのコンパイル
Havok demosをダウンロードして解凍しましたが、プロジェクトは次のフォルダーに依存しています。
$(HAVOK_SDKS_DIR)/win32/dx/Include
しかし、HAVOK_SDKS_DIR (インストーラーはありません) がセットアップされず、抽出された Havok パッケージのどこにも win32/dx ディレクトリが見つかりません。
ビルドするデモ ファイルを入手するにはどうすればよいですか? 私は何が欠けていますか?
c++ - Havok 物理エンジンのヘッダー ファイルの場所のリスト
Havok 物理エンジンを小さなゲームに統合しようとしています。これは非常に優れた SDK ですが、ヘッダー ファイルがあちこちにあります。多くのヘッダーは、複数のディレクトリに深くネストされています。さまざまな重要なオブジェクトのヘッダーを含めようとすると、混乱します。
特定のオブジェクトがどこにあり、どのヘッドレスにあるかを知らせる素晴らしいガイドがあるかどうか知りたいです。私はすでに Havok のドキュメントを見て、リファレンスマニュアルも見ましたが、彼らは与えません特定のクラスが配置されている場所 (ヘッダーの場所) に関する詳細。また、ヘッダー ファイルをスキャンして、オブジェクトが見つかる場所のリストを作成できるプログラムはありますか?
再度、感謝します
c++ - 未処理の例外を引き起こすデストラクタでの Havok 終了呼び出し
havokを使ってプログラミングをしていると、プログラム終了時にクラッシュしてしまい、
メイン関数を単純にするために havok 関数を C++ クラスにエンベロープし、クラスのデストラクタで havok quit 関数を呼び出しますが、「未処理の例外」クラッシュにつながる可能性があります。
ハボックのかなりの関数をデストラクタから取り出してメイン関数に入れれば大丈夫です。デストラクタでは機能せず、メイン関数で機能するのはなぜだろうか?
私のコードは次のとおりです。
2 havok 終了関数は hkBaseSystem::quit(); です。および hkMemoryInitUtil::quit(); 上記のコードのようにメイン関数で呼び出すとプログラムは完全に実行されますが、その2つのquit関数をクラスHKUTIのデストラクタに入れると、プログラムが終了しようとしたときにクラッシュします. その2つのアプローチの違いはわかりません。C++デストラクタで何が起こったのか教えてください。
どうもありがとう
c++ - win32での非同期キーボード入力
無料版のHavok物理エンジンを使用して、C++のWindows7で簡単な3Dゲームを作成しています。WASDキーを使ってキャラクターを動かしたい。コードの構造は、この入力を非同期的にキャプチャする必要があるようなものです。シーンのすべてのフレームで呼び出される関数があり、キャラクターの位置を更新します(イベントに何らかのリスナーを使用する代わりに、キーが現在押されているかどうかを確認してみます)。私はwin32関数についてほとんどまたはまったく知らないので、良い解決策を探し回って、これをまとめました。
いくつかのprintfステートメントを確認した後、ビジュアルデバッガーはこれを使用して入力を取得していないようです。私はWM_KEYDOWNとWM_KEYUPを知っていますが、それらの使用方法についての簡単な説明を見つけることができず、非同期よりもイベントベースであることがわかります。
上記のスニペットに問題がありますか、それとも別のアプローチを試す必要がありますか?
physics - Havok を使用してファイルからジオメトリをロードする
これらのエクスポート ファイル .hkx からジオメトリをロードする方法はあるのでしょうか? これを理解するのに苦労しています。デモ サンプルに関連するものが見つかりません。
math - 高速船に物理力を適用する方法
私は浮力を知っていて、それを適用します。私の船は今水に浮かんでいます。しかし、スピードボートを制御してナビゲートするために力を加える方法がわかりません。
私はhavok物理エンジンを使用しています。私のコードはこのようなものです
body->applyForce( stepInfo.m_deltaTime,forwardWorld, pointx );
pointx = 私の適用力ポイント (-75,0,0); このポイントは私の船の後ろ側の 3D ポイントです
forwardWorld = 力の値と方向 (100,0,0); 私の船の後ろ側に100Nmを適用します
私のpointx値は常に静的です。
私の forwardWorld 値は試験のたびに変わります:
船を前に出したいときは、(100,0,0) に設定します
船を右に向けたいときは (0,0,100) に設定します
船を左に向けたいときは (0,0,-100) に設定します
しかし、これは良い方法です。なぜなら、私の船は高速でドラッグして左または右にシフトするからです。これは間違いです。助けてください。
c++ - Havok Project Anarachy を使用してプロジェクトを作成しようとすると、ビルドされません
vForge で vGameSolutionCreator を使用して「Test1」というプロジェクトを作成しました。それを Visual Studio 2012 (または Visual Studio 2010) で開いてビルドすると、エラーが発生します。
この問題の何が欠けているか、および/または解決策を知っている人はいますか?