問題タブ [hexagonal-tiles]
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android - Hexboard の Android Laggy onDraw()
Androidで六角形ボードを使用してボードゲームを開発していますが、ボードを動かすと、「マップ」全体または数十のエンティティが遅れ始めます。forループを使っているのが原因だと思いますが、直し方がわかりません。スレッド描画の方法を使用していますが、影響があるかどうかはわかりません。ボードを移動しているときに、携帯電話でラグがはっきりとわかります。
私のゲームクラス:
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前もって感謝します :)
terrain - 六角形グリッドのハイトマップ生成の微調整
現在、ちょっとした楽しみのために小さなプロジェクトに取り組んでいます。OpenGL を使用した C++、WinAPI アプリケーションです。
六角形のグリッドでプレイされる RTS ゲームになることを願っています。基本的なゲーム エンジンが完成したら、さらに拡張する予定です。
現在、私のアプリケーションは、頂点と高さマップの情報を保持する VBO で構成されています。高さマップは、中点変位アルゴリズム (ダイヤモンド スクエア) を使用して生成されます。
六角形グリッドを実装するために、ここで説明したアイデアを採用しました。通常のグリッドの奇数行を下にシフトして、複雑になりすぎずに六角形を比較的簡単にレンダリングできるようにします (願っています)。
数日後、まとまり始め、マウス ピッキングを追加しました。これは、グリッド内の各ヘックスを一意の色でレンダリングし、この FBO 内の特定のマウス位置をサンプリングして、選択したオブジェクトの ID を識別することによって実装されます。セル (下のスクリーンショットの右上に表示されます)。
私のプロジェクトの次の段階では、より「プレイ可能な」地形の生成を検討したいと考えています。私にとってこれは、各六角形の形状が上の画像に見られるものよりも規則的であることを意味します。
だから最終的に私のポイントに来て、そこにある:
- 六角形のすべての点を 1 つの平面 (同一平面) に配置する現在の方法で頂点を平滑化または調整する方法。
編集:ここでポイントを共平面にする方法に関する情報を探している人にとっては、素晴らしい説明です。
- この種のことのより良い制御を可能にする手続き型地形生成へのより良いアプローチ。
- これを可能にする別の方法で頂点情報を表現する方法。
明確にするために、私は隆起したエッジまたはプラットフォーム (以下に示すように) を備えた平らな六角形のグリッドを実現しようとしているわけではありません。
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すべてのジオメトリが結合して次のビットにつながるようにしたいと思います。
私は現在のようなもの (起伏のある丘と地形は比較的良好) を達成したいと思っていますが、台地はより制御しやすくなっています。これにより、必要に応じてより詳細なメッシュを追加できる、後で領域 (再生できないタイル) をコード化する柔軟性が得られます。
フィードバックは大歓迎です。私はこれを学習演習として使用しています。すべてのコメントを歓迎します。
php - X 座標と Y 座標を使用して、マップ上で隣接する六角形のタイルを見つける
私はこれを解決するために懸命に探していました - だから私は本当に助けを求める必要があります.
六角形のタイルの形で DIV をオーバーレイする CSS ベースのゲーム マップを作成しました (テーブル トップ ゲームなど)。現在アクティブなタイルに隣接しているタイルを見つけようとしています。
マップの ID を左上から右下に順番に生成し、各タイルに座標を割り当てることができました。そこから、ピタゴラスの定理を使用して、2 つの X&Y 座標間の距離を計算しました (これを理解するのに時間がかかりました)。物事は実際には非常に近いですが、問題は、16 進タイル マップが本質的に「ずれている」ため (たとえば、正方形のグリッドではなく、隣接する 2 つのタイルがまったく同じ水平線上にない)、距離を計算すると、いくつかのタイルがずれることです。実際には 2 歩離れているため、隣接するタイルよりも近くなるように計算します。
私が何を話しているかを正確に理解できるように、私が構築したもののデモを公開しました。
http://www.pitashi.com/map/index.php
任意のタイルをクリックすると、ページが更新され、「現在の場所」にフラグが立てられます。次に、各タイルに現在の場所からの座標と計算された距離が表示されます。周りをクリックすると、現在の場所に接していない多くのタイルの距離が近くなっていることがわかります。
コード:
タイルのよろめきを補正するために使用する必要がある追加の数学があるに違いないことはわかっていますが、これについては給与等級をはるかに超えています. しかし、この機能は私の小さな RPG ゲームには不可欠です。
助言がありますか?
css - シングル div 水平 CSS 六角形ボタン
マークアップをきれいに保つために、単一の div を使用して六角形の CSS ボタンを作成したいと思います。私は疑似要素の前後で実験してきましたが、上下の六角形の「ポイント」でそれを行うことができますが、テーマの残りの部分に合わせて左右を指すようにしたいと考えています。近づきましたが、必要な場所で after 疑似要素を取得できません。誰でもこれを修正できますか?
ここに私がいるところです:
http://jsfiddle.net/higginbottom/YKx2M/に JS Fiddle があります。
hexagonal-tiles - 六角形グリッドでの距離の計算
私がやろうとしているのは、六角形グリッド上の2点の間にいくつの六角形があるかを見つけることです。オンラインで数式を検索しようとしましたが、使用している16進グリッドのタイプに一致する数式を見つけることができませんでした。
六角グリッドは、同じ座標系で次のようにレイアウトされています:http ://www.gamedev.net/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_rel_module=ccs&attach_id=1962
この座標系ではこれが不可能な場合があることは承知していますが、これは私が戻って変更する前の最後の努力です。事前にどうもありがとうございました。
r - ggplot2 の 16 進ビンを同じサイズに設定する
いくつかのカテゴリでデータの hexbin 表現を作成しようとしています。問題は、これらのビンをファセットすると、すべてのビンが異なるサイズになるように見えることです。
これらすべてのビンを物理的に同じサイズにするために何かを設定することは可能ですか?
hex - フラッシュ メモリ チップをプログラミングするために、wave ファイルを hex ファイルに変換します。
メモリ チップをプログラムできるように、いくつかの PCM ウェーブ ファイルを HEX ファイルに変換する必要があります。それを行う適切な方法は何ですか?
単純に変換を行うユーティリティが見つかりませんでした。hexeditのようなソフトウェアがファイルを 16 進形式で編集できることは知っていますが、ファイルをプログラム可能な 16 進形式に変換するにはどうすればよいですか?
algorithm - Python で六角形テッセレーション アニメーションを描画する
今、私は Hexagon(x,y,n) と呼ばれる関数を持っています。これは、(x,y) を中心とし、Python ウィンドウで辺の長さが n の六角形を描画します。
私の目標は、画面の中心から六角形を次々と描画し、1 つずつ広げるテッセレーション アニメーションを描画することです(ここに添付した図としてhttp://s7.postimage.org/lu6qqq2a3/Tes.jpg)。
この問題を解決するアルゴリズムを探しています。プログラミングは初めてで、それを行うのは難しいと感じました。
ありがとう!
opengl - 3D 六角形マップの作成
3D 16 進マップを作成しようとしています。六角形が次と下で一致する場所。この ヘックスマップのように
ユーザーが (x) 行、(X) 列を入力すると、そのようなマップが作成されます。
ある時点で六角形を積み重ねてテクスチャを作成できるようにしたいので、3Dが必要ですが、今は疑問です。六角形の描き方。私はまだOpenGLにかなり慣れていませんが、16進数を描画するためにこれを持っています
それが最善の方法であり、その唯一の面であるかどうかはわかりません..しかし、それは1つの巨大な六角形を作るだけです. もちろん、もっと小さいものも必要です。このプロジェクトをどのように進めるかについての助けは素晴らしいでしょう! 私が持っているプロジェクトで
delphi - 行と列を数える
地図に六角形を描いています。何らかの理由で、1行しか作成されません。私のループは正しいと思います。オンの場合
交換するRowOffset
とCollumnOffset
、1つの列が表示されます。
また、私の左/上は-1対1です