問題タブ [hexagonal-tiles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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game-engine - コード サンプルのオープン ソース エンジン、またはオープン ソースの 16 進タイル ゲーム、16 進タイル ベースのゲームを作成するためのリファレンスはありますか?

ここで他の質問を使用して、ゲームコーディングwikiへのリンクもあるHex Tilesのセクションを含むゲームに関するAmitのページを見つけまし

私は提案を探しています:

(a) 任意の言語のライブラリ、エンジン、またはコード サンプル。Python でPGU+pygameを見つけましたが、さらに探しています。

(b) オープンソースのヘクスタイル戦術または戦略ゲーム。

グーグルは私のために物事を見つけることができるので、私が望んでいるのはあなたが実際にそれを使ったことがあるということです. したがって、ググってから投稿した場合、これは let-me-google-that-for you に勝るものはありません。(i)使用したことがある場合、(ii)真剣に、C / C ++、python、java、flash / flexなど、どの言語でも問題ありません。

関連する質問と別の関連する質問ですが.net

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r - R付きの基本的なhexbin?

調査結果が出ました。「Q1」と「Q9.1」という 2 つの変数の関係を示すグラフィックを作成しようとしています。「Q1」は独立、「Q9.1」は従属です。両方の変数は、-2、-1、0、1、2 のようなスケールの質問からの応答を持っています。典型的なプロットは、答えを重ね合わせたもので、あまり興味深くも有益でもありません。私はhexbinが行くべき道だと思っていました。データは lpp です。x と y に「Q1」と「Q9.1」を使用できませんでした。でも:

Q1 の値は (数百のインスタンス): -2,-1,0,1,2

このデータを使用して hexbin グラフを作成するにはどうすればよいですか? 考慮すべき別のグラフはありますか?

これまでのエラー メッセージ:

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war - ヘックスボード戦争ゲームのプログラミングに関する本?

ヘックスボード戦争ゲームを書く予定です。おすすめの本やサイトは?おそらく必要:

  • ゲーム戦略AIプログラミング
  • ボード (六角) 表現
  • ターンベースのゲームループ
  • ...

(コミュニティウィキでお願いします)

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dictionary - 六角形のタイルとそれらの隣接する隣人を見つける

六角形のタイルマップを使用してシンプルな2Dボードゲームを開発しています。画面に六角形を描画する方法と管理方法に関するいくつかの記事(六角形のタイルに関する質問があるたびにリンクされているgamedevのものを含む)を読みました。動き(私は以前にその多くをすでに行っていましたが)。私の主な問題は、与えられた半径に基づいて隣接するタイルを見つけることです。

これが私のマップシステムの仕組みです。

等...

私が苦労しているのは、for(x-range;x+range;x++); for(y-range;y+range;y++);不要なタイルを選択するため、を使用して隣接するタイルを「選択」できないという事実です(私が与えた例では、(1,1)タイルを選択し、範囲1を与えると私は(3,0)タイル(実際に必要なものは(0,1)(0,2)(1,0)(1,2)(2,1)(2,2))です。タイルに隣接していますが(配列の構造上)、実際には選択したいものではありません。ブルートフォース攻撃を行うことはできますが、それは美しくはなく、半径の選択のすべての側面をカバーしているとは限りません。 '。

誰かが私をここで正しい方向に向けることができますか?

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apache-flex - ヘクスタイルのパンコントロール

キャンバス上に多数のヘクスタイルをレンダリングする必要があります。これを作成して、ユーザーに表示されるタイルのみをレンダリングし、ユーザーがスクロールするときに追加のヘクスタイルをロードします(ドラッグキーまたは矢印キーまたはパンコントロールを使用)。私は頭の中で基本的な考えを持っていますが、うまく拡張できるより堅牢なソリューションを考え出すための助けを探しています。

私が念頭に置いており、今できること:

a。画面にロードする必要のあるタイルを特定し、サーバーからそれらをレンダリングするためのデータを取得します。ユーザーがドラッグしたら、ロードする必要のある新しいタイルのセットを見つけてデータを取得し、画面全体を再度リロードします。

これは機能しますが、スクロールの感覚はありません。基本的に、すべてが突然再配置されます。理想的には、これをスクロールするときにグーグルマップの感覚を取得したいと思います。マップの外側にいくつかのタイルをロードし、ドラッグするときに下にあるキャンバスをスクロールするだけで遊んでいますが、キャンバスがなくなるため、これはあまりうまく機能しません...循環バッファのように動作するため、任意の方向にスクロールすると、特定の数のタイルのみがメモリに保持され、すべての方向に継続的にスクロールできます。

どんな考えや役に立つヒントも大歓迎です。

ありがとう!

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algorithm - 六角形グリッドのタイル間のマンハッタン距離

正方形グリッドの場合、タイルAとBの間のユークリッド距離は次のとおりです。

正方形のグリッドに沿って移動するように制約されているアクターの場合、マンハッタン距離は、移動する必要のある実際の距離のより良い尺度です。

下の赤と青の線で示されているように、六角形のグリッド内の2つのタイル間のマンハッタン距離を取得するにはどうすればよいですか?

ここに画像の説明を入力してください

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java - ポリゴン バウンディング ボックスを作成することはできますか?

(最初に、念のため言っておきますが、六角形は 6 つの点を持つ多角形です。ハニカムやシヴィライゼーション 5 を考えてみてください)

六角形のグリッドを使用するゲームを作成していますが、境界ボックスを正しく取得できないようです。Javas API は、長方形の「BB」(getBounds および getBounds2D) についてのみ教えてくれます。

私は形を描いて、本来あるべきように整列させましたが、セルが互いに正確に隣接するようにしたいのですが、エッジが互いに入るか、互いに隣り合っていますが、それらの間に1ピクセルすらありません。BBが長方形の場合、これは現在不可能です。

これが完全に不可能な場合は、コンポーネントのサイズを小さくして全体を描画する方法があるでしょうか? そうすれば、六角形の真ん中にまたがる通常の長方形を作成できますが、2 つの「点」が役に立たないままになりますが、これは良くありません。

ありがとう<3

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opengl - OpenGL:ヘクスマップをペイントする最速の方法は何ですか?

各ヘクスを(潜在的に)異なる色でヘクスマップにペイントしたいと思います。共有の境界線は黒で、内部は無地です。1920x1080のディスプレイをペイントしたい場合、OpenGLでこれを最速の方法で行うにはどうすればよいですか?

ヘクスのサンプルについては、下の画像を参照してください(わかりやすくするために拡大しています)。ヘクスの色は、必ずしも周囲のヘクスと同じであるとは限りません。

黒の境界線のある16進数のサンプル

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android - openglでヘクスマップを再帰的に描画するにはどうすればよいですか?

私はGLを初めて使用し、自習用のタイルマップを作成したいと考えていました。小さい(おそらく幅7ヘクス/高さ)ヘクスマップを作成したいと思います。私の最初の考えは、1つのヘクスを描画するメソッドを作成してから、適切なオフセットを変換して新しいヘクスを配置することでした。しかし、これは効率的ではないようです。何か案は?副次的な質問として、モーションイベントが特定のヘクスにあるかどうかをどのように判断しますか?

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android - 六角格子で描画性能アップ

私は、プレイステーション ネットワークのゲーム「Greed Corp」に触発された、初めての openGL ゲームに取り組んでいます。ヘックス グリッドに基づくターン ベースの戦略ゲームです。各六角形タイルには独自の高さとテクスチャがあります。

現在、読んだいくつかの例とチュートリアルに基づいて六角形を描いています。これが私のヘクタイルクラスです:

フレームごとに、表示されているすべてのタイルをループして描画します。これは、最大 11 * 9 タイルになります。ただし、これによりフレームレートが 38 に低下します。これは、テクスチャを描画することさえせず、平らな六角形だけです。

現在、どうすればパフォーマンスを向上させることができるかを考えています。グリッド全体を一度に描画する方が高速であると考えましたが、各タイルの高さが異なる可能性があり、隣接するタイルとはテクスチャが異なる可能性が高いため、その方法がわかりません。

実際のゲームを始めたいので、これについて何か助けていただければ幸いです ^.^