問題タブ [image-scaling]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - BufferedImage をスケーリングする方法
BufferedImage
javadocsに従って、成功せずにスケーリングしようとしましたが、ここに私のコードがあります:
なぜ機能しないのか理解できません。
apache-flex - Actionscript/Air/Flex 4 - ファイルから画像を読み込み、縮小し、PNG として保存
BitmapData を縮小して PNG として保存するために組み合わせて使用するこれらの関数を作成しました。ただし、scaledImage.draw(originalImage, scalingMatrix, null, null, null, true);
2 番目の関数を使用してビットマップ データを PNG として保存すると、スムージングが true に設定された線に意図したスムージング効果がありません。結果の画像ファイルはアンチエイリアス処理されていません。ここで私が間違っていることはありますか?ありがとう!
svg -
ピクセル全体を維持しながらSVG をスケーリングするにはどうすればよいですか?
SVGで4倍のサイズにスケーリングするピクセルアートスタイルの画像があります。ただし、次のコードは画像のピクセルをぼかします。
これを解決する属性はありますか?
iphone - カメラまたはフォトギャラリーを介して取得した画像のサムネイル画像を生成するiPhoneアプリ
私のアプリでは、ユーザーがカメラ/フォトギャラリーから写真/画像を取得でき、アプリが画像をリモートストレージにアップロードします。これらの画像のサムネイル画像は一部のシナリオで使用されるため、サムネイル画像を生成する必要があります。
質問は
サムネイル画像は、元の/生の画像が取得されたときにアプリによって生成される必要がありますか?
生の画像と少なくとも2つのサムネイル画像をアプリからリモートストレージに同時にアップロードすることは可能ですか?たとえば、AmazonS3またはGoogleAppEngineです
iPhoneで画像変換を行うサンプルコードはありますか?
java - Android でレンダリングされた画像のギザギザのエッジ
私は現在、最初の Android アプリを開発しており、画像のレンダリングに問題があります。画像自体は最初は素晴らしい品質ですが、レンダリングすると品質が大幅に低下します。エッジがぎざぎざになり、見た目が悪くなります。これまでに私がそれを見せた人は誰でも、何のプロンプトも出さずに、ほとんどすぐにそれに気づきました. [左から開始、右で終了:]
私が知っているすべてのことと、オンラインで調べて見つけたすべてのヒントを試していますが、何も解決していないようです.
現在、画像をビットマップとして取得し、スケーリングします。
画像を取得したら、ペイントを作成し、いくつかのスムージング アトリビュートを true に設定してから、キャンバスに描画します。
それでも、上で明らかにわかるように、画質は大幅に低下します。たくさんの画像が美しくレンダリングされているのを見てきましたが、正直なところ、何が起こっているのかわからないので、どんなアドバイスも素晴らしいです!
その他の注意事項: SDK で提供されている LunarLander の例と本質的に似た、SurfaceView メソッドを使用して描画を処理しています。
再度、感謝します!
jpeg - jpeg 画像の高速解凍と再スケーリングのアルゴリズム
IP カメラで実行する uCLinux 2.4 のアプリケーションに取り組んでいます。ビデオストリーム (MJPEG、MPEG4、または h.264) から画像を取得し、生の形式に解凍し、より小さいサイズに再スケーリングする必要があります。これは 10 ~ 15 FPS で行う必要がありますが、処理能力は非常に限られているため、非常に最適化された方法で行う必要があります。解凍と再スケーリングは同じ動きで行う必要があると仮定します。
ソリューションやアルゴリズムを探す場所についてのアイデアはありますか? または私たちを助けることができる専門家..?
android - Android - プログラムで実行した後の画像のスケーリング
奇妙なことが起こります - 少なくとも私には理解できません。
1 つの ImageButton に表示される画像 (w: 120px、h: 63px) があります。私が持っているその画像の唯一の変種は、drawable-hdpi に配置されています (他の描画可能なディレクトリはありません)。この画像とすべての解像度(密度)ですべて問題ありません.Androidはそれを非常にうまく処理します.
しかし、問題は、アルバムから写真 (たとえば、非常に大きな写真) を撮り、それをボタンのサイズ (前述の w: 120px h: 63px) にスケーリングし、その小さな画像を ImageButton の背景として設定するときです。
中密度 (160) のエミュレーターでテストしている場合は問題ありませんが、高密度ボタンを備えたデバイスでテストすると、スケーリングされた画像が小さく表示されるため、サイズが変更されます。
何が起こっているのか、拡大縮小した後に画像のサイズがもう一度変更されるのはなぜですか?
手がかりは高く評価されます。
画像のサイズ変更に使用するコードは次のとおりです。
寸法パラメータは次のように渡されます: newWidth = 120、newHeight = 63。
c# - スケーリングされた画像の XY 座標と高さ/幅を元のサイズの画像に変換するにはどうすればよいですか?
リンクされた質問と同じことをしようとしていますが、C#を使用しています。スケーリングされた画像を表示しており、ユーザーがトリミングする領域を選択できるようにしています。ただし、スケーリングされた画像の選択からx1y1、x2y2座標を取得して、元の画像から切り取ることはできません。私は他の質問のようにいくつかの基本的な計算を試みましたが、それは明らかに正しいアプローチではありません (間違いなく近いです)。
編集
元の画像の寸法:w = 1024 h = 768
スケーリングされた画像の寸法:w = 550 h = 412
1024x768 などの画像から始めます。550x550 のボックスにできるだけ大きく収まるようにしたいです。次の方法を使用して、スケーリングされた画像サイズを取得しています(アスペクト比を維持しながら)。次に、それらの新しい寸法に合わせて基本的なサイズ変更を行います。
選択範囲に関しては、(0,0) から (100,100) までの任意の値を指定できます。
c++ - Qt 4でマウスの直下で画像を拡大縮小する
google.com/maps と同様に、マウスが QGraphicsItem の上にある場合、ホイールマウスを前後に動かしたときに、マウスの下の画像の領域が QGraphicsView の中心になるようにしたいと思います。
作成したカスタム QGraphicsIte の wheelEvent メソッドでこれを達成できますか?
このようなコードがあります
望ましい効果を得るために、これに何を追加できますか?
例として、Google マップでマウスを utah の上に置き、ホイール マウスでズームインし続けると、最終的にビューポートに残るのは Utah だけになります。
android - Android 画像のスケーリング
1.6 用のアプリを作成していますが、Android の画像スケーリングに問題があります。480x295 の画像があります。
中程度の画面ではこれは正しく表示されますが、大画面 (480x800 または 480x854) では画面いっぱいに表示されず、Android によって画像が 1.5 倍大きくなり、720x442 になります。
800 は実際には 1.67 であり、854 は 1.78 であるため、もちろん drawable-hdpi フォルダーに大きな画像を含めることができますが、画像は既に 1.5 MB であり、人々が好むと思われるサイズよりも大きく、app2sd を使用することはできません。 1.6 をサポートしたい。
助言がありますか?
考えられる選択肢は 3 つだけです: 1) より大きな画像を含める (ただし、これにより売上が制限される可能性があり、apk のサイズが明らかに増加します)
2)2つのバージョンを作成します。これは良い解決策のようですが、実装が難しいだけです。
3) 1.5 に変更し、すべてのスケーリングを自分で処理します。
編集:詳細:キャンバスとサーフェスビューを使用して描画しています 画像読み込みコード:
そして描画コード: