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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 光が頂点変換を取得しないようにします

テクスチャードキューブとライトを見る視点があるシーンを構築しようとしています。

発生するはずのことは、立方体がそのライトの下で(中心に対して)回転している間、ライトはキューブの上のどこかに留まる必要があるということです。

実際に起こっていることは、立方体が回転するとライトも回転するということです。

私はこれをグーグルで調べて同様のSOの質問を探してみましたが、役に立ったものは何も見つかりませんでした。OpenGLドキュメントに続いて、ライトの位置がモデルビューマトリックス変換の影響を受けることを理解していますが、変換の前後にマトリックスをプッシュ/ポップすると、ライトがそれらの変換の影響を受けなくなることも理解しました。ただし、それを機能させることはできません。モデルビュー変換(キューブの場合)をプッシュ/ポップに分離した場合でも、後で単位行列をロードした場合でも、ライトは回転し続けます。

コードは次のとおりです(JOGLを使用するJavaの場合)。

何が起こっているのか:

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android - Android デバイスで画面の状態を確認する方法は?

放送受信機なしで Android デバイスの画面がオンになっているかどうかを確認する方法はありますか? アラーム マネージャによって呼び出されるサービスを介して、デバイスで分間隔の更新を行いたいと考えています。バッテリーの寿命も延ばしたい。したがって、デバイスの画面がオンの場合、更新サービスが実行されます。

私はこのコードで私の問題の解決策を見つけました:

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opengl - OpenGL ライトの変更: アンビエントからディフューズまたはスペキュラーは機能しますが、その逆は機能しません

OpenGL のライトに問題があります:

このコードでボールのライトを変更します:

アンビエントからディフューズまたはスペキュラーに変更できます。しかし、一度変更すると、アンビエントに戻ることができず、さらに悪いことに、ディフューズに戻るには、アンビエントを呼び出す必要があります。

そして、私はそれがこのコードから来ているとは思わない:

私の問題がどこから来たのか分かりますか?

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opengl - 特定の領域内のglMaterialfv

私は(パーティクルで)火を作成するためにopenglを使用します。この火で、一種の「光の効果」を作りたいです。

私はこの機能を使用しました glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission); 。それは良い音ですが、問題はこの機能がすべてのシーンを照らすことです。

特定のエリアでの放出だけが必要です。これどうやってするの ?

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android - androidは、カスタムbackgorundの色をTheme.Holo.Lightテーマのアプリケーションのwindowタイトルに設定します

以下のxmlを使用して、カスタム背景色をTheme.Holo.Lightアプリケーションのタイトルに設定しようとしています。しかし、うまくいきません。

Theme.Holo.Light は何らかの形で @style/WindowTitleBackground をオーバーライドします

親を android:Theme だけに設定すると、正常に動作します。Halo.Light テーマを使用したいのですが、背景が異なります。カスタム背景レイアウトのサンプルを見たことがありますが、学習しているので、そこには入りたくありません。

どんな助けでも感謝します。ありがとう

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android - 他のテクスチャに影響を与えるOpenGL-ESのマテリアル

Android用のOpenGL-ES(1.0)での作業で、頭を包むことができないという問題が発生しました。OpenGL-ESを介して、iv'eが以下を使用してマテリアルを提供することを決定したことを示す複数の3Dオブジェクトがあります。

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK、GL10.GL _...、...、0);

私が描いているオブジェクトごとに、次のようにします。

ここで、「周囲」、「拡散」、「鏡面反射」は各オブジェクトに固有です。

その結果、たとえば1つのマテリアルでより多くの赤のアンビエントを使用すると、他の表示されているオブジェクトにも影響が出て、少し赤で表示されます。

以下に示すように、左側の3つのオブジェクトのうち2つは、マテリアル内のより赤いアンビエントを取得するように設定されています。右側の素材は光っていないはずですが、それでも光っています。(写真は明らかに少し修正されて明確になっています)。

私が使用するすべてのオブジェクトには、そのマテリアルに関する情報で構成される独自のマテリアルクラスがあります。

何かが見落とされているという考えはありますか、それともこれはOpenGLで実際にマテリアルがどのように機能するのですか?

(私はある方向にシーン全体を照らす方向性ライトを使用します)

編集:これを明確にするために、他のオブジェクトに影響を与えるのはアンビエントカラーだけではありません。たとえば、アンビエント、スペキュラー、ディフューズのすべての色の0.2を受け取るマテリアルを持つオブジェクトが、たとえばスペキュラーの値が高い別のオブジェクトに近づく場合、最初のオブジェクトもはるかに明るくなります。

Edit2:

これは、すべてのオブジェクトを描画するための関数です

オブジェクトクラスの描画で何が起こるかは次のとおりです

Adjust(gl、objects.get(k)); フォローすることにつながる

そしてここでobj.getMaterial()。enable(gl); オブジェクトのマテリアルになります。以下は私の材料クラスです

アンビエント、ディフューズ、スペキュラー、シャイニーの変数が次のように設定されている場合

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android - Androidで変更するとすぐに光センサーからセンサーデータを取得する方法は?

光の値を取得することに成功しましたが、非常に遅れています。.SENSOR_DELAYED_FASTEST を使用しても、rate に 0 を入力しても約 3 ~ 5 秒です。とても遅いです。画面がオンになっているときに光センサーの値をプログラムにチェックさせ、それに応じて明るさを変更します。これにより、恐ろしい自動明るさの遅延が解決されることを願っています。しかし、それをいじった後、これは単にアンドロイドの欠陥であるように思えます。十分な速さで更新することはできません。私は getDefaultSensor() を使用しましたが、Android のドキュメントによると、この値は遅延/フィルタリングできますが、stackoverflow に関する別の投稿を読むと、getSensorList() と getDefaultSensor() は同じ値を返し、getSensorList() は getDefaultSensor() と同じです。

私の質問の理由は次のとおりです。これは正しいですか?アンドロイドはすぐに更新できないだけですか? 私のWindows MOBILE(電話ではない)はすぐに更新でき、とても気に入りました。しかし、すべての Android デバイスで同じことが見られます。これはアンドロイドプログラミングの単なる欠陥ですか?アプリ開発者としてこれを修正する方法はありますか? それともそれと一緒に暮らす必要がありますか?

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ios - 最軽量のUI要素

設定しているのが背景色または画像のいずれかである場合に、アプリケーションのパフォーマンスを低下させる上で最も重要でないUI要素を特定しようとしています。要素からのユーザー操作は必要ありません。画面に表示する要素のコンテンツのみが必要です。

これまでに学んだことから、CALayersは非常に軽く、快適に使用できますが、単純なディスプレイのユースケースに使用できる最も軽いUI要素ですか?

ありがとう!

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actionscript-3 - away3d 4.0 Beta のマルチクラスでライトを使用するには?

私は awayd3D を使い始めましたが、バージョン 4.0 ベータ版で解決策が見つかりませんでした。あなたに訴えることができます。

ライトの使用についての説明を見つけたいと思ってインターネットで多くの調査を行いましたが、各バージョン 3 に関連する説明はほとんどありません。

このシーンを実感(http://goupix.com/test/)。WASDキーまたは矢印キーを使用して移動できます。

このシーンを実現するために、いくつかのファイルがあります。 Exploration.as: シーン、カメラ、およびライトを作成します。ライト:

ClassGeneratemap.as: 装飾用に生成されたテーブルを使用します ClassGenerateobjet.as: ClassGeneratemap によって呼び出され、要素をシーンに配置します

置いたライトの使い方が本当にわかりません。本当にこれが正しい種類の光かどうかはわかりません。

あなたが私を助けてくれることを願っています。ありがとうございました

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c++ - 2D照明-光が壁を通過しないようにする

コリジョンマップと、光源になりたいところがあります。光源は、実際に地面が見える形の光を提供します。これで、次のようになります。

ここに画像の説明を入力してください

したがって、光は壁を通り抜けます。私はそれをこのように見せたい:

ここに画像の説明を入力してください

(壁との衝突を濃い黄色でマークしました)

そのため、壁に当たると光線は止まります。正しいライトの形を取得したいのですが、それを含むビットマップが最適です)

私の最初のアイデアは、光源から光線を投影し、それらが壁に衝突するタイミングを確認することでした(これを行う方法を知っています)が、たとえば0.001度ごとに光線を投影する必要があるため、光を生成するには時間がかかりすぎます。次のことは、ライトの形状が常に円であるとは限らないことです。場合によっては、楕円または半楕円、さらには三角形または円の一部になることもあります。一般的に、私は何も衝突しない光のビットビットを持っています、そしてそれを少し差し引いて、2番目の画像のように見せたいと思います。

そして最後に、Imはallegro 4.2.1を使用していますが、前述のすべてのビットマップは、0と1の2次元配列です。

助けてくれてありがとう、長い質問と私の悪い英語でごめんなさい。