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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - ライティングとマテリアルでブレンドを機能させるにはどうすればよいですか?
どのアルファを変更する必要がありますか? ディフューズ、スペキュラー、またはアンビエント?
opengl - OpenGL glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) に続いて glDisable(GL_COLOR_MATERIAL)
で、テクスチャ付き立方体の隣に頂点色付きの立方体を同時に描画していglDrawArrays()
ましたが、照明を有効にすると、テクスチャ付き立方体が「わずかに明るく」なることがわかりました。
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
いくつかのデバッグの後、呼び出された最初の瞬間がglDisable(GL_COLOR_MATERIAL)
、その後すぐに呼び出されたとしても、テクスチャ付きキューブに「わずかに明るい」効果を引き起こすことがわかりました!
簡単な説明は次のとおりです。
がまったく呼び出されない場合glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
、立方体は黄色で描画されます。そして、glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
が呼び出された場合、その後に が続いてもglDisable(GL_COLOR_MATERIAL)
、立方体は少し明るい黄色で描画され、「最初の暗い黄色の立方体の色」に戻すことができません。
これが予想される動作かどうか教えてください。
macos - OpenGL オブジェクトは、Mac OS X 10.6 では光沢/光沢がありますが、10.5 では光沢がありません。なんで?
Mac OS X 10.5 以降用の OpenGL スクリーンセーバーを作成しました。これは、マーチング キューブを使用して作成された回転するハートを示しています。Snow Leopard (10.6) を実行している私の黒の 13.3 インチ開発 Macbook で問題なく動作し、素晴らしく光沢があります。
しかし、新しい Macbook Pro で leopard (10.5) を実行しているときに試してみると、ハートは光沢がありません。アンビエント/ディフューズ ライトのみで照らされているように見えますが、スペキュラ ライトはありません。ライトのスペキュラ コンポーネントを 0 に設定したかのようです。新しい Macbook には Nvidia グラフィック カードが搭載されています。10.6 を実行している古いものには Intel XMA3100 が搭載されています。
これが私のOpenGL初期化コードです。心臓はマーチング キューブを使用して作成され、法線ベクトルも計算しています。
実際の描画コードは次のようになります。
鏡面照明の違いの理由は何ですか? 一部のグラフィックス カードでは鏡面照明がサポートされていないだけですか? どんなポインタでも大歓迎です。
android - Android: ボタンの上に画像を描画
別のビュー (ボタンなど) の上に画像を描画しても、ビューを正常に動作させることはできますか? ボタンの上に別の画像があっても、ユーザーはボタンをクリックすることができます。照明効果のためにレイアウト上にほとんど透明な png を描画したいのですが、すべてが正しく機能することを確認したいと考えています。
matlab - MATLAB を使用して画像の不均一な照明を修正する方法は?
MATLAB を使用してビデオで特徴検出を実行しています。ビデオのさまざまな部分で照明条件が異なるため、RGB イメージをバイナリ イメージに変換する際に一部の部分が無視されます。
ビデオの特定の部分の照明条件も、ビデオの途中で変化します。
フレームとビデオ全体の照明のバランスをとるための MATLAB での最良の方法を提案できますか?
xna - (シンプル) 2D テクスチャ (タイル) の影、テクスチャの背後
XNA を使用して XBOX 360 用のアプリを開発しています。私はそれを非常にシンプルでメトロスタイルに保とうとしています.
私のタイルは次のように配置されてい ます。
そして、私が達成したいのは、写真のような灰色/黒の背景を使用することですが、同じ影を使用しています.
照明ポイントはタイルの後ろにあると思います。タイル自体には内側の影があってはなりません。ただし、写真に見られるように、下部に影が必要です (下部の小さな暗い線)。
私は XNA の専門家ではありません。これは私の最初のアプリケーションです (かなりうまくいっています) が、喜んで学びます。
opengl - OpenGL ライティングとポジショニング
これは明らかなはずの非常に単純な問題のように思えるため、申し訳ありませんが、私には無知のようです。
エンジンを作成し、ライト 0 をシーンの「太陽」として使用しています。理想的には、太陽はベクトルではなく固定光源になるので、位置ベクトルの 4 番目のインデックスは 1.0f になるはずです。
シーンのオルソ視点を設定し、ライトをキャラクターの位置に設定します (x/y は平面地形の座標で、正の z はカメラに面し、地形の「高さ」を示します。シーンはまた、x 軸上でアイソメ ビュー用に回転します)。
キャラクターは常に画面の中心にありますが、何らかの理由で、キャラクターとワールド座標 0,0,0 の間の位置で光が輝いているように見えることに気付きました。キャラクターがワールド座標 0,0,0 から遠ざかるほど、ライトは大きく/広くなります。文字が 0,0,0 の場合、ライトは非常に小さいです。キャラクターが 0,200,0 のような位置に移動すると、光は非常に大きくなります。
私は足を濡らして、キャラクターに追従する「光」を手に入れようとしています(そして、後で位置などを調整して太陽を作成します)。
Graphics.BeginRenderingLayer = PushMatrix、EndRenderingLayer = PopMatrix Video.MapRenderingMode = Ortho Projection およびシーンの回転/ズーム画面の真ん中。
何かご意見は?ここで私のコードの一部を少し混乱させたのでしょうか?
c++ - GLUTおよびC++を使用したOpenGLの材料特性ヘルプ
OpenGLプロジェクトの照明部分については、現在、チームのためにこの部分を実行しています。
パート1でモデルの材料特性を定義します。材料定義を簡単に置き換えられるようにします。具体的には、ロボットコンポーネントとリモートコントロールユニットは「光沢がある」必要があります。さまざまな色合いの場合、瓦礫の山は溶けてはいけません。メインのプラットフォームタイルはディフューズグレーである必要があります。独自の材料特性を選択し、ブロック、ベース、工場などについて適切に文書化します。
コントロールユニットに「シャイニー」エフェクトをかけようとしただけでうまくいきませんでした。テストするためのサンプル照明をまだ入れていない(または少なくともリポジトリにない)ので、いくつかのサンプル照明を入れてみました。その結果、コントローラーの立方体部分は反射しましたが(白すぎますが、何を試しても、立方体の色は灰色になります)、シリンダーアンテナは反射しませんでした。(機能しないものをコミットできなかったため、これらのテストはいずれもリポジトリにありません。)
基本的に、マテリアルプロパティと、それらをテストするための基本的な照明の設定についてサポートが必要です(チームメートの1人が照明に取り組んでいるため、テスト照明は一時的なものです)。
誰かがこの部分を手伝ってくれると本当にありがたいです。
プロジェクト情報:
- プロジェクトのリポジトリ(Visual Studio 2010プロジェクト)
- マップ/グリッドはxz平面に沿って配置され、yは高さです。
- すべてがglCubesまたはglutシェイプのいずれかを使用して行われるため、それらに法線を定義する必要はありません。一部のタイルとすべての数字4のみがgl_quadsを使用して行われます。
私が何かを逃した場合、またはあなたがより多くの情報を必要とするならば、尋ねてください!
opengl - OpenGL指向性照明+ポジショニング
私はエンジンを作成していて、シーンの「太陽」としてライト0を使用しています。太陽は指向性ライトです。
シーンのオルソ視点を設定してから、ライトを画面の「東」側(およびキャラクター)に設定します(x / yは平面地形の座標であり、正のzがカメラに面し、「高さ」を示します。 "地形上-シーンも回転してx軸のアイソメビューになります)。
ライトは0,0,0の「東」を輝いているように見えますが、キャラクターが移動してもシフトしません(CenterCameraは、提供された値の負の値に対してglTranslate3fを実行し、ワールド座標を指定してマッピングできるようにします)。つまり、私が西に移動するほど、それは常に暗く、光がありません。
Graphics.BeginRenderingLayer = PushMatrix、EndRenderingLayer = PopMatrixVideo.MapRenderingMode=正投影とシーン回転/ズームCenterCameraはX/Y / Zの反対に変換し、文字がX / Y/Zの中央に配置されるようにします。画面の中央。
何かご意見は?たぶん私はここで私のコードのいくつかを少し混乱させましたか?
照明コードは次のとおりです。
android - OpenGL ESのスペキュラオーバーテクスチャ?
テクスチャマッピングされたオブジェクトに対して鏡面ハイライトを取得しようとしています。私の知る限り、OpenGLがテクスチャカラー(たとえば、プレーンホワイト)よりも最終的なカラーを計算しない唯一の直接的な方法は、呼び出しglLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)
を使用することですが、OpenGLESではサポートされていません。
だから、どうすればこれを行うことができますか?スペキュラーハイライトに別のテクスチャを使用する必要がありますか?別の簡単な方法はありますか?
あなたより!
PS私はOpenGLES1.xを使用しています