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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - openGLで光の玉を作るにはどうすればよいですか?
(太陽のような) 光のオーブを作ろうとしていますが、まったく見えないようです。私が持っているコードのスニペットをいくつか紹介します。これは Java LWJGL にあるため、見た目が少し異なる場合があります。
と
光を可視化するには、他に何をしなければなりませんか?
opengl - ライトの操作
ライトを理解し、OpenGL Superbible の本を読んでいます。以下は、私が現在照明に使用しているものです。SetupRC 関数に配置されます。
照明は、位置などによってほとんど期待どおりに機能していますが、カメラを回すと、以前は暗かった場所が明るくなる理由がわかりません。カメラの位置は動かしていませんが、ライトはまだ動きます。
どうしてこれなの?ここでちょっと混乱。
video - ビデオからライティングを削除するアルゴリズムはありますか?
ビデオからライティングを削除するアルゴリズムはありますか? 一部のオブジェクトの照明が強すぎるビデオがあります。ビデオ全体を壊すことなく、そのオブジェクトから照明を削除するにはどうすればよいですか?
java-3d - Java 3d: ライトの影響を受ける Shape3D を取得できません
Java 3DShape3D
の影響を受けるカスタムを取得しようとしていますが、何も機能していないようです。DirectedLight
シェイプにはIndexedQuadArray
、 NORMAL フラグが設定されて適用された であるジオメトリがあり、インデックス付きベクトルを使用して、法線ベクトルが正しい頂点に適用されるようにします。
外観にマテリアルを指定しました (指定された色と光沢のあるものとないものの両方) 。形状
と同じようにライトも配置しましたBranchGroup
が、まだ機能しません。
実際、シェイプに法線を追加すると、オブジェクトが消えたように見えます。法線がないと、フラット シェーディングになり、すべての面が同じシェーディングになります。
とてつもなく単純なものを含めるのを忘れているか、何か間違ったことをしたとしか思えません。
実際にライトをテストするためSphere
に、Shape の横に を配置しました。球は影響を受けて正しく照らされましたが、シェイプはまだ正しく点灯していませんでした。どちらも同じでしたBranchGroup
[ちょっと変わったことも - 球体を平行移動すると、どの方向にも 31 を超えて移動すると消えてしまいます... [幅が 600 までのサイズのオブジェクトを扱っているため、ビューは約 700 後ろに設定されています]
編集:おそらく関連している公式チュートリアルでこれを見つけました
ライブ シーン グラフでシェーディング用に適切に指定されたビジュアル オブジェクト (つまり、マテリアル オブジェクトを含むオブジェクト) は、影響を与えるすべての光源オブジェクトの境界の外にあり、黒くレンダリングされます。
image-processing - 適応閾値 二値化の弊害
私はいくつかの適応二値化方法を実装しました。それらは小さなウィンドウを使用し、各ピクセルでしきい値が計算されます。これらの方法には問題があります。選択したウィンドウ サイズが小さすぎると、この効果が得られます (理由は、ウィンドウ サイズが小さいためだと思います)
(ソース: piccy.info )
左上隅には元の画像があり、右上隅にはグローバルしきい値の結果があります。左下 - 画像をいくつかの部分に分割する例 (ただし、サイズ 10X10 のウィンドウなど、画像の小さな周囲のピクセルを分析することについて話している)。このようなアルゴリズムの結果を右下の写真で見ることができます。黒い領域がありますが、それは白いに違いありません。この問題を解決するためにアルゴリズムを改善する方法を知っている人はいますか?
lighting - Direct3D9でライティング、すべて真っ黒
SlimDX ライブラリに慣れるための簡単なアプリケーションを作成しています。MDX で書かれたコードを見つけたので、SlimDX で実行できるように変換しようとしています。すべてが黒く表示されているため、ライトに問題があります。コードは次のとおりです。
}
私が使用している頂点フォーマットは次のとおりです
問題が何であるかについての提案はありますか?前もって感謝します
opengl-es - 照明と OpenGL ES
私は、OpenGL ES iPhone シーンで単純なライティングを正しく行うことに取り組んでいます。原点を中心に単純なオブジェクトを表示し、アークボールを使用して画面をタッチして回転させています。これはすべてうまく機能しますが、1 つの固定ライト (目の位置に固定) を追加しようとすると、ひどくねじ込まれます。オブジェクト全体 (この例では 20 面体) が均一に照らされます。つまり、すべてが同じ色で表示されます。
コードを可能な限り単純化したので、スタンドアロンであり、経験したことを再現できます。
drawSphere 関数は実際に 20 面体を描画します。
結果として私が見るもののムービーはこちらです。これに光を当てることができる人に感謝します(冗談ではありません!)。誰かにとっては恥ずかしいほど些細なことに見えると確信していますが、これまでに多くの照明チュートリアルを見て行き詰まったことを誓います。
directx - DirectX 10 で HLSL エフェクトに情報を送信するにはどうすればよいですか?
鏡面照明を計算するために、ビュー ベクトルを ID3D10Effect 変数に送信したいと考えています。実行中の DirectX プログラムから HLSL にベクトルまたはスカラー値を送信するにはどうすればよいですか? 私は何かをしたい
opengl - ライティングの問題で回転するopenGL
自分の世界で車を描きたい。しかし、車が回転しているときに照明に問題があります。車が回転しているときにライトの位置が変わるようです。しかし、glut機能を使用して単純な立方体を描画すると、正しく機能します。
ボイド mydisplay(){
}
ときglutSolidCube(20); 私の描画コードに変更すると、コードがうまく動作しません:
void Drawing(){
}
ありがとうございました。
opengl - 固定関数パイプラインでのピクセル ライティングごとの OpenGL
OpenGL 固定関数パイプラインでピクセルごとの照明を有効にすることはできますか?