問題タブ [matchmaking]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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math - 「ELO レーティング」と「TSR レーティング」はどのように機能しますか?

これがMath Stack Exchangeに属しているかどうか、または正しいフォーラムが何であるかはわかりません。少なくとも、アルゴリズムの進化のためのフィットネス モデルとして、またはチーム ベースの特定のプレイヤー ランキングのマッチメイキング アルゴリズムとして使用できます。ゲーム。プログラミングも数学のサブセットであるため、特にEloがどれだけ使用されているかを考えると、これもここに投稿しています。


私は、 「Elo ランキング システム」から「TSR」という名前の新しいランキング システムに移行した DotA 1 コミュニティのメンバーでした。そのコミュニティとそのウェブサイトは 1 年以上前に消滅し、その計算に関する情報を見つけることができなくなりました。私の経験からすると、この TSR システムは Elo よりも正確であり、これが失われるのは残念です。

「TSRランキングシステム」に従ってTSRを計算する方法を知っている人はいますか?

これは、この件に関する文献があったサイトのインターネットアーカイブですが、問題の正確なページを見つけることができません. http://web.archive.org/web/20110923152416/http://www.dotacash.com/index.php?p=ニュース

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time - ゲームセンターのリアルタイム対戦の平均待ち時間は?

ゲーム センターのマッチ メーカーがマッチを見つけるまでの平均待ち時間 - 時間を詳細に示した情報源は見つかりませんでした。また、2 プレーヤーのマルチプレーヤー モバイル ゲームでユーザーが許容する平均待機時間も知っておくとよいでしょう。可能であれば、いくつかの参考文献を回答にリンクしてください。

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android - リアルタイム マッチメイキング ラーニング パス

モバイル アプリでワード ゲームのようなリアルタイムのマルチプレイヤー ゲームを実装したいと考えています。質問が広すぎて申し訳ありませんが、目標を達成するための学習パスを自分自身に設定したいと思います。

アイデアは大まかに次のようになります。

  • userA が [今すぐプレイ] ボタンをクリックすると、プールに誘導されます

  • 10 秒ごとに、ユーザーのデータ (評価など) に従ってプールが分析され、各部屋に 5 人のユーザーがいて、同じ部屋に 5 倍近い評価のユーザーがいます。

まず、このアプローチが正しいかどうかお聞きしたいです。

第二に、ゲームプレイ中、部屋に割り当てられた後、私は次のことを望んでいます:

  • User1 は 5 人のユーザーからランダムに選択されました。

  • ゲーム開始..

  • ラウンドを終了するには:

    • User1 は 60 秒で完了するか、

    • 他の 4 人のユーザーはすべて、「成功」または「失敗」ボタンをクリックします。

ラウンド中、ユーザーはリアルタイムでチャットできる必要があります。


このシナリオを達成するには、どのような学習パスを自分に設定する必要がありますか?

Node.js、Socket.io、および Redis は、私が達成したいことを達成するのに適していますか? 学習パスとして何を提案しますか?

最後に、読んだところ、Google Play Games でこのマッチメイキングが許可されていることに気付きましたが、ユーザーは Google+ アカウントでログインする必要がありますが、OAuth2 でログインしているので、それを変更したくありません。代わりに自分でこれを達成したい。

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c - Cのマッチメイキングプログラム?

私が与えられた問題は次のとおりです。

このパズルの答えを見つけるプログラムを書いてください:「男性と女性が (同じ均一な分布から) 平等に支払われているとしましょう. 女性がランダムにデートし、最初に給料の高い男性と結婚した場合、人口の何パーセントが結婚しますか? ?」

このサイトから

私の問題は、私が得ている既婚率の数字が間違っているように見えることです. 別の投稿者がプログラマーの取引所で以前に同じ質問をしましたが、結婚する割合は 68% までです。しかし、私は 75% に近づいています (多くの分散があります)。誰かが見て、私が間違っていた場所を教えてくれたら、とても感謝しています.

プログラマー交換での別の質問を見て、これが問題を解決するための最も効率的な方法ではないことに気付きました。ただし、より効率的なアプローチを使用する前に、この方法で問題を解決したいと思います。

私のコードは以下のとおりです。問題の大部分はテスト関数で「解決」されています。

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ios - iOS リアルタイム 2 プレーヤー アプリ

現在iOSのリアルタイムゲームアプリの自動マッチメイキング機能を書いています。2 人のプレイヤーがどのようにやり取りできるかを知るために、本当に助けが必要です。具体的には、plaeryA が一致検索ボタンを押したときに、playerA が一致を探していることを示します。Parse データベースにクエリを送信し、playerB も一致を探していることを確認します。今、私はそれらを一致させたいと思っています。クエリを使用してデータベースからデータを頻繁にポーリングし、プレーヤーが一致しているかどうかを確認するのは非常に悪い考えです。とにかく、「A と B が一致した場合、通知/アラートが両方のプレーヤーに送信され、受け入れを待つようにできますか?A と B の両方が一致を受け入れた場合、2 人のプレーヤーはセグエを実行します。同時にゲーム ビュー コントローラー。

オンラインでググったところ、Apple の Game Center または Google Play サービスのいずれかを使用する必要があるということしかわかりませんでした。ただし、どちらもユーザーのログインが必要です。退屈なユーザーエクスペリエンスになるので、私は本当にそれを望んでいません. ユーザーはアプリのアカウントに登録してサインインする必要がありましたが、ゲーム センターまたは Google に再度サインインする必要があります。

どんなアドバイス/助けも大歓迎です!!

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c# - Unity Multiplayer サービスの料金を支払わずに、Unity ネットワーキング HLAPI を使用できますか?

Unity のマルチプレイヤー サービス ページを見ましたが、完全に混乱しています。

Unity Matchmaker と Relay サーバー (それらが何であれ) に料金を支払うことなく、公開されたゲームでUnity の高レベルのネットワーク API (NetworkManager / NetworkManagerHUD)を使用できますか?

専用サーバーを実行したい独自のクラウドベースの VM があります。私のプロジェクトは、友達と遊ぶ小さなゲームです (商用または大規模なものではありません)。そのゲームの公開済みコピーを VM の専用サーバー モードで実行し、友人に公開済みクライアント コピーを実行させ、NetworkManager 経由でサーバーに接続させたいと考えています。

無料でできますか?友人が NetworkManagerHUD を使用してゲーム コピーにサーバーの IP とポートを手動で入力する必要があるかどうかは気にしません。そうすることは「CCU」としてカウントされますか (Unity Personal の場合は 20 の制限)? その場合、Unity Matchmaker の帯域幅 ($0.49/GB、Unity Personal では利用できません) を使用しますか?

説明をいただければ幸いです。:)