問題タブ [mesh-collider]
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unity3d - Unity : 実行時にメッシュ コライダーの形状を変更できますか?
ユーザーの入力に従って形状を更新するメッシュがあります。コライダーをメッシュの新しい形状に一致させるにはどうすればよいですか?
重要な注意事項として、メッシュは常に凸状です (例外はありません)。コライダーが適切に機能するためには重要であることがわかりました。
ここでmeshCollider.sharedMesh = null
それを行う次のビデオを見つけましたが、コライダーは単純に消去され、フレームごとに再計算されmeshCollider.sharedMesh = updatedMesh
ます。
メッシュの各頂点、エッジ、および三角形の位置を既に計算しているため、それらの値をメッシュ コライダーに使用することは可能ですか?
c# - 奇妙な動作をする 2D 衝突側の検出
基本的なブレイクアウト ゲームを作成し、次のコードを使用して、カプセル コライダー 2d とサークル コライダー 2d の間の衝突が上部で発生したかどうかを検出します。
ほとんどの場合、検出は正常に機能していましたが、ゲームをしばらく実行した後、特にサークル コライダーが非トップ コリジョンになった後、メソッドはすべてのコリジョンを非トップ コリジョンとして返すようです。
問題を把握するために、印刷ステートメントを配置しました。これが結果です。
衝突 0.2610874 トップ 0.2885695
衝突 0.2610874 頂点ではない 0.2552783最初の実際の非頂点衝突
collidery 0.2610874 not top 0.2542975上の衝突ですが、not top と表示されます
collidery 0.2610874 not top 0.2558844トップコリジョンだが、not topと表示
そして、ゲームを再起動するまで、セッションの残りの衝突もこのように間違っています。
ここで何がうまくいかないのかわかりません。
また、衝突側を検出するより良い方法があれば教えてください。
c# - コライダーにいないときにメッセージが無効にならない
プレイヤーが NPC コライダーと衝突したときに「E を押して NPC と話す」というメッセージを表示しようとしています。プレイヤーが NPC と衝突していない場合、メッセージは無効になります。メッセージは衝突時に表示されますが、衝突がない場合は無効になりません。私は非常に多くのことを試しましたが、何も機能していないようです。誰でも助けることができますか?これが私のコードと私が試したいくつかのことです: