問題タブ [multiscreen]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android-layout - samallと大画面(タブレットと電話)をサポートするAndroidアプリ

USBリレーボード用のAndroidアプリケーションを作成しました。実際には、ボードはUSB経由でPC / OpenWRTルーターに接続され、サーバーアプリがすべてを処理します。つまり、多かれ少なかれ、Androidはサーバー側のカスタムアプリと通信しているだけです。

私が抱えている問題はレイアウトにあります。あなたはこのビデオで私の現在のアプリを見ることができます: http ://www.youtube.com/watch?v = 73DhEVNqW3Y

悪くはありませんが、ベストプラクティスでもありません。

ビューのコンテナは、カスタムアダプタを備えたフルスクリーンギャラリーです。

ここではUIが苦痛です。ここに接続したいボードの数がわからないためです。そのため、私のアプリはサーバーにボード数を要求し、ギャラリーにイノシシのビューを追加します。

ここに質問があります。ベストプラクティスの方法でそれをどのように行いますか?

大画面とのインターフェース方法は?この時点で、タブレットの場合、最適なオプションは、横向きのビューに3つのビューを並べて配置することだと思います。ボードが3つ以上ある場合、ユーザーは左または右にスクロールできます。2または1の場合は、ビューを中央に配置します。

私はこのようなギャラリーを使うべきではないことを知っています。そのような機能を実現するために何を使用する必要がありますか(iPhoneスタイルの左、右のスライドを全景に合わせて配置)、ベストプラクティスの方法ですか?

提案をありがとう。

よろしくお願いします

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android - 画面間のAndroidマルチスクリーンの問題

最初のボタンだけが機能するマルチスクリーンアプリがあります。他のすべてのボタンは、次のJavaファイルに移動するとクラッシュします。マニフェストにはそれらすべてがリストされていますが、なぜクラッシュするのかわかりません。何か案は?パッケージcom.mike.BrowserScreen; import android.app.Activity; android.os.Bundleをインポートします。android.widgetをインポートします。; android.viewをインポートします。; import android.content.Intent;

ここにマニフェストがあります


他のJavaファイルでそれを理解しました。正しいxmlファイルに変更するのを忘れました。テキストビューまたはボタンからWebサイトを起動する際に別の質問があります。

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android - マルチスクリーン アプリのコンテンツ

稼働中のマルチスクリーン アプリがあり、4 つのボタンを押すことができます。1 つは電話番号の一覧表示、1 つは食堂の一覧表示、もう 1 つは寮の一覧表示、もう 1 つは大学の建物の一覧表示です。

リストビューはこんな感じ

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c# - C# コンソール アプリケーションの場所をセカンダリ スクリーンに設定する

概要:私は、WCF と複数の種類のクライアントを含むプロジェクトに取り組んでいます。いくつかのテスト クライアントを作成し、コンソール アプリでホストされている WCF を持っています。これにより、デバッグ時に複数のアプリケーション ウィンドウ (現在は 4 つ) が表示され、それらを実行するたびに複数の画面 (2 つある) に配置する必要があります。

質問:常にドラッグしなくても、コンソール アプリケーションの位置をセカンダリ スクリーンに設定する方法はありますか?

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android - Android ゲームを高速化し、マルチスクリーンの問題を修正しますか?

主な質問:

1. アプリの速度が低下する原因として、画像のサイズ変更が考えられますか?

2. 大量の画像や大きなマップを含むゲームを作成する場合、複数の画面を処理する最善の方法は?

3. 提案やヒントはありますか?

これはアイデアの問題であるため、私のコードの問題ではありません。

まだテストしていませんが、アプリケーションが遅い理由は画像のサイズ変更にあるとほぼ確信しています。私がしているのは、480x800 の空白のビットマップを作成し、その上に描画することです。次に、必要に応じてサイズを変更します。これが私のサイズ変更方法です...

これを高速化するか、複数の画面を処理するという問題を解決するにはどうすればよいですか?

ところで、私はゲームを設計しているので、事前にすべてをスケーリングすることはできません。そうしないと、画像が必要な場所に移動しないことに注意してください。ただ、画像サイズに関する計算はすべてできるのではないかと思っていたのですが、それで問題ないでしょうか。

私はたくさん読みましたが、それほど多くはありませんでした。このリンクは便利だと思いました。この問題を解決してゲーム/アプリを続けることができるように、誰かが物事をよりよく説明できるかもしれません!!! :)

「このリンク」へのリンク: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

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cocoa - 複数のディスプレイで作業していますか?

複数のディスプレイとココアの経験はありません。便利なリンクやチュートリアルを自由に共有してください。私が必要とするのはこれです:私はすべてのディスプレイを全画面の透明なウィンドウで埋めようとしています。しかし、私が恐れているのは、すべてのディスプレイが一緒になって必ずしも長方形を形成するとは限らず、どこかに接触しなければならないということです。

これについてどう思いますか。

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events - マルチディスプレイ構成での xlib を使用したマウス制御

Xlib を使用してマウス カーソルを制御する小さなプログラムを作成しています。マルチディスプレイ構成でその場所を任意に設定する必要があります。OS は Linux で、xinerama モードが有効になっています。

以下のコードを使用すると、ポインターが期待どおりに機能しません。

xdisplay1 = XOpenDisplay(NULL);

root = DefaultRootWindow(xdisplay1);

XWarpPointer(xdisplay1,None,root,0,0,0,x,y);

XFlush(xdisplay1);

マウスデバイスを「手動でシェイク」しない限り、イベントは通常フラッシュされません。さらに、別のモニターにワープしない場合にのみ機能します。これが発生すると、ポインターはワープの対応するエッジでスタックします。

この動作により、問題はマルチディスプレイ構成に関連していると考えられました。すぐに解決する方法を知っている人はいますか?

ありがとう!

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c# - 他の画面に移動すると WPF MediaElement の再生が停止する

マルチスクリーン環境に関連していると思われる MediaElement で非常に奇妙な問題が発生しています。ときどき (毎回問題を再現することはできません) MediaElement のウィンドウを画面から別の画面にドラッグすると、MediaElement の再生が停止します。この奇妙な動作は、次のような非常に基本的なコードでも発生します。

誰かが同様の問題を経験しましたか (そして最終的に解決しましたか?)

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android - 手動でレイアウト セットを選択しますか?

私のxmlには、小、通常、大、およびデフォルトのレイアウトセットがあります。

デバイスの自動選択レイアウトを設定したくありませんが、デバイス幅の解像度に基づいて選択したいです。

これは私のmanifest.xml

設定方法は?

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layout - Capabilities.screenDPI: エミュレーターでは正しく、デバイスでは正しくありません

アプリをマルチスクリーン (フレックス モバイル) にしています。基本的に、タブレットやスマートフォンをいつ扱っているかを知りたいです。そのため、画面サイズをインチで知りたいです。私はこれを Desire HD (4.3 インチ) でテストしています。私の問題: Capabilities.screenDPI を使用すると、エミュレーターは正しい値 (217) を表示しますが、これをデバイスで実行すると、間違った DPI 値 (240) が表示されます。幅と高さは正しいです。そのdpiに基づいて、インチで間違った画面サイズを取得します(3.887 "!= 4.3")。エミュレーターでは、すべて正常に動作します。デバイス エミュレーターは正しい値で構成されていますが、実際のデバイス (エミュレーターなし) で実行した場合にのみ、間違った DPI 値が取得されます。

次のコードで計算しています。

時間を割くために、Desire HD の値を示します。

480 x 800 ピクセル、4.3 インチ (~217 ppi ピクセル密度)

使用される式は単純です ~ ピタゴラス: a2 + b2 = c2 -> sqrt(c)/dpi = 画面サイズ (インチ)。

Adobe に基づいて、DPI または PPI 値は「互換的に」使用できます。(アドビ、ヘルプ)。dpi 値が ppi 値と異なる情報や、flex で ppi プロパティを使用できる可能性がある情報は見つかりませんでした。

したがって、実際のデバイスでは次のようになります。

480 x 800 ピクセル、3.89 インチ (~240 dpi)。

別の注意: flex モバイルには 3 つの既定の定数があることがわかりました。これらのいずれかに直接スローされる可能性がありますか?(私は Capabilities.screenDPI を直接呼び出しているので、そうは思いません)。

私が言いたいのは、(別のレイアウトに切り替えるために) タブレットかスマートフォンかをどのように判断できるかということです。applicationDPISamsung Galaxy S3 (1280x720、319 PPI) や Apple iPad 3 (2048×1536、264 PPI) などの新しいデバイスと混同されているため、道をたどることはできません。