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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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file-format - iNES形式のROMバンクのサイズはどれくらいですか?

iNESのドキュメントによると、ROMバンクは16kBです。

これはROMバンクあたり16000バイト(16 kB)または16384バイト(16 KiB)ですか?これはドキュメントのどこにも見つかりませんでした。

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nintendo - 任天堂のwii用SDK

任天堂のwiisDKをどこからダウンロードできるか教えてもらえますか?どこにも見つかりません。また、このSDKを無料で入手できますか、それともSDKドキュメントを入手できますか?

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assembly - SNES の RAM メモリ アドレスと ROM アドレスは、エミュレータの作成にどのように影響しますか?

エミュレータを作成している場合、ROM のマシン コードはそれ自身のアドレスを参照しますか? SNES メモリ内でマッピングされる場所を参照していますか?

マニュアルが Direct Paging、absolute、long などのアドレッシング モードについて話しているとき、それらは SNES の WRAM メモリについて言及していますが、これは正しいですか?

では、ROM のマシン コードを解釈する場合、SNES のメモリ ロケーションに変換する必要がありますか?

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c# - ビットマップ エディタに使用するのに最適な .NET のコンポーネントはどれですか?

私は任天堂開発用のゲーム スプライト エディターに取り組んでいます。NES が格納する典型的なタイル サイズは 8x8 ピクセル形式です。バイナリ形式でインポート/エクスポートできるソリューションを作成できるようにしたいと考えています。バイナリ形式は単純に 2 セットの 8 バイト (タイルあたり 16 バイト) です。最初のバイトには色 0 ~ 1 が含まれ、2 番目のバイトには色 2 ~ 3 が含まれます。

.NET を使用して、非常に単純なグラフィック エディターを作成したいと考えています。何十ものコンポーネントから選択できるので、少し迷ってしまいます。理想的には、クリックに応答でき、リストに列挙できるオブジェクトが必要です。

クリックすると色が変わるボタンの 8x8 グリッドをセットアップできると思いますが、おそらくもっとエレガントなものが欲しいです。今後、より大きなビットマップが可能になります。オーバーヘッドを最小限に抑えたいと思っていますが、単純なものを巨大なものに変えてしまうほどデザインに夢中になることはありません。

.NET でピクセル/ビットマップ エディターを非常に簡単に実装する方法について、いくつかのヒントをいただければ幸いです。このプロジェクトでは、C# または VB を使用できます。

ありがとう、

編集: 明確にするために、これは Win Form アプリケーションになります。

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jquery - jquery経由のNintendo 3DSビルトインWebブラウザサウンド

Web サイトで命令されたときに再生するサウンドが必要です。

3DS Web ブラウザーをサポートするために、これまたは類似のものを動作させるにはどうすればよいですか?

JQuery 経由が推奨されます。

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assembly - バイト ディレクティブは 6502 アセンブラで何をしますか?

最初に:これがだまされたらごめんなさい!少し検索しましたが、これを十分に説明しているリソースが見つかりませんでした。

n00bish質問はこちら!

.byteディレクティブが何をするのか理解しようとしています。さまざまな情報源がさまざまなことを言っていますが、その要点は次のようなものです。

.db、DB、.byte などは、指示としてではなくデータとして、指定した正確なバイトを配置します ( http://forum.6502.org/viewtopic.php?f=2&t=2374 )

cc65 マニュアルも同様にあいまいです:

.byte: バイト サイズのデータ​​を定義します。(バイト範囲の) 式または文字列のシーケンスが続く必要があります。

例:

( http://www.cc65.org/doc/ca65-11.html )

それが何を意味するのかわかりません。データの定義に関連するすべての操作は、メモリ アドレスの読み取りと書き込みのバリエーションであると考えていました。このようなものです(NES開発に関するつぶやきから)

正確には何をしているのですか?オペコードの観点からすべてを説明できますか、それとももっと凝ったことをしているのでしょうか? 私には、次のようなゼロページから始まるシーケンシャルデータを書き込んでいるように見えますか??:

私はここから離れていますか?Leo Scanlon による 6502 Software Design を読んでいますが、その (または) ディレクティブへの言及は見当たりません。私は NES 開発の目的で 6502 を学んでおり、すべてのサンプル コードは.byte.ascii、および他のいくつかのディレクティブでいっぱいです。ユーザーが投稿した NES チュートリアルの世界をナビゲートしようとする前に、Scanlon の本のようなアカデミックなテキストから 6502 の強固な基礎を取得したかったのですが、これが NES 6502 を理解する上で障害になっています。