問題タブ [non-convex]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
mathematical-optimization - 非凸最適化の大域的最適化
非凸モデルについて質問があります。私は、混合整数二次問題(線形制約を持つ非凸二次目的関数-目的関数の2つの連続変数の積により、非凸になります)を扱います。この種の問題を解決して大域的最適値を得る正確な方法について知りたいですか?
unity3d - Unity 5 : 非凸メッシュ コライダー & Is Trigger
非凸メッシュ コライダで「Is Trigger」オプションをチェックするのに問題があります。
インターネットで答えを探したところ、次のようなものが見つかりました。
Unity 5 では、更新された PhysX で許可されていないため、これをサポートしていません。
( https://forum.unity3d.com/threads/how-to-enable-trigger-on-a-mesh-collider.347428/ )
私は今解決策があるかどうか疑問に思っていましたか?投稿がちょっと古いから?
あなたが私を助けてくれることを願っています:P
前もって感謝します、
アクセル
algorithm - 提案されたアルゴリズムの凸最適化を定式化することはどれほど重要ですか?
ベースラインと比較して良い結果が得られる新しいスパース コーディング アルゴリズムを提案しましたが、非凸最適化フレームワークを使用しています。一般的なソルバー (Matlab など) を使用して問題を解決しました。解決策は局所最適ですが、他の関連するアプローチよりも優れています。では、凸面設定で問題を定式化することはどれほど重要なのでしょうか? 特に作品を公開するために。
mesh - 非凸多面体の凹面の決定
メッシュとして表現された非凸 3D 多面体Pがあるとします。すべての凹面のセットを決定するための最適なアルゴリズムは何ですか?
私が考えた最初の、おそらく些細な答えは、多面体Pの凸包Cを計算し、次に非同義的差C - Pを連結成分に分割することです。私は正しい方向に進むことができますか?はいの場合、メッシュ間の「差」をどのように計算しますか? メッシュを「減算」し、接続されたコンポーネントを取得するために使用できる CGAL 関数がいくつかあります。