問題タブ [off-screen]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - 「オフスクリーン」ADBannerView はインプレッションをカウントしますか?

私は(ドキュメントが示唆しているように)ADBannerViewの唯一のインスタンスを維持しており、現在はUX全体のいくつかの時点にあります。

しかし、バナーが表示されていなくても、bannerViewDidLoadAd: コールバックが呼び出され続けることがわかります。

これは一方では非常に良いことですが (それが私がこのデザインを作成した理由です) が、これらの読み込みが集計された統計でインプレッションとしてカウントされるかどうか疑問に思っていました。そして、それは私の収入に意図しない方法で影響を与える可能性があります.

それはカウントされますか?あなたの経験は何ですか?

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java - Java3D オフスクリーン レンダリングのメモリ リーク

3D キャンバスのスナップショットを保存できるようにするためCanvas3Dに、次の方法で拡張しました。

そして、それを宇宙へのビューとして追加します。そして、主な戦略はここで説明されています: http://www.java2s.com/Code/Java/3D/PrintCanvas3D.htm

問題はメモリリークにあります。アプリがクラッシュし始め、プロファイリングを試みたところ、 のインスタンスがOffScreenCanvas3D 50MBを占めており、その大部分が 2 つArrayListの から来ていることがわかりました。小さい方には のインスタンスが含まれ、大きい方にはとjavax.media.j3d.RenderMoleculeをそれぞれ含む Object のインスタンスが含まれます。javax.media.j3d.RenderAtomListInfojavax.media.j3d.RenderMolecule

私が間違っていることを誰かが私に提案できますか?

アップデート

doRenderがまったく呼び出されていない場合でも (たとえば、アプリケーションが起動され、それ以上のアクションが実行されていない場合)、メモリはまだ蓄積されていることを明確にしたいと思います。以下に、状況をよりよく示す画像を追加します。

1 つ目は、アイドル状態で実行中のアプリケーションのメモリ グラフです。 メモリーグリップ

2 つ目は、オブジェクトが使用するメモリの円グラフです。(a)のインスタンスに割り当てられるOffScreenCanvas3Dメモリは次のとおり(b)です。 は他のすべてのオブジェクトによって占有されるメモリです。 メモリ円グラフ

また、下にもそれが表示されdirtyDlistPerRinfoListdirtyRenderMoleculeListほとんどのスペースを占めています。接頭辞dirtyが付いているものはすべて、悪いコードのように感じます。理由はわかりません ここに画像の説明を入力

更新2

問題は次の部分にあるようです。

  1. のオブジェクトがクラスのメソッドにdirtyDlistPerRinfoList追加されます。これはすべてのキャンバスで発生します。updateCanvasResourceRenderBin
  2. dirtyDlistPerRinfoListクラスupdateDirtyDisplayListsのメソッドでクリアされます。RenderBin
  3. updateDirtyDisplayListsレンダリングされているすべての Canvas3D のdoWorkクラスで (恐ろしい 1300 行のメソッド)から呼び出されます。Renderer

問題は、offScreen キャンバスが常にレンダリングされているわけではなく、画像が保存される瞬間だけであるということです。はい、画像を保存した後、蓄積されたすべてのメモリdirtyDlistPerRinfoListが解放されます。

したがって、主な質問は次のとおりです。

のデータは、dirtyDlistPerRinfoListレンダリングされていないキャンバスに継続的に追加されるため、メモリは削除されません。これは Java3D バグの私のせいですか?

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wpf - WPFのフレームを作成するためのオフスクリーン(FBO)OpenGLレンダリング?

私は WPF アプリケーションを使用しており、画面の一部に、おそらく 20 FPS で 3D で動的にレンダリングする必要があるオブジェクトが表示されます。通常、WPF アプリケーションは DirectX を使用して 3D レンダリングを行うことを理解しています。(WFP には簡略化された 3D API があることも理解していますが、レンダリングする三角形が多すぎるため、私の場合は機能しないと思います。) 私の場合、可能性が高いため、OpenGL を使用したいと考えています。アプリケーション全体が Windows 以外のマシンに移植されるので、3D コードを書き直す必要はありません。

OpenGL が直接レンダリングできる WPF コントロールを作成しようとする試みがいくつかあったようですが、それらはすべて、使用するには荒すぎたりリスクが高すぎたりするようです。

より安全なアプローチとして、OpenGL で FBO を使用してフレームを画面外にレンダリングし、ビットマップを取得してリアルタイムで通常の 2D 画像として WPF に渡すことができると考えました。

私の質問は速度についてです。このスキームには、契約を破るボトルネックがあると予想されますか? FBO レンダリングは、OpenGL 側での直接ウィンドウ レンダリングとほぼ同じ速度になると思いますか? また、レンダリングされた OpenGL イメージ (FBO) からのビットマップの抽出は高速であると思いますか? これらの画像を WFP に渡し、20 FPS で更新されるのを確認することについては、あまり確信が持てません。

これが合理的な方法であるかどうかを判断するのに役立つ具体的な経験はありますか?

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android - リードボルトバナーオフスクリーン

バナーが画面から消えることがあります。次のコードでLeadboltSDK4.00aとAndroid4.1を使用しています。

画像1http://imageshack.us/a/img27/9539/sc20130117140203.png 画像2http://imageshack.us/a/img690/8301/sc20130117140148.png

誰もが同じ問題を抱えていますか?

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java - カラーピックのオフスクリーンレンダリングで深度テストが機能しないのはなぜですか?

OpenGLでQUADSの選択ツールを実装するために、カラーリングとオフスクリーンレンダリングを使用しています。ただし、深度テストはオフスクリーンレンダリングでは機能しないようで、特定の角度と回転では、前面のQUADが選択されます。バッファや添付ファイルをどのように設定する必要があるかについて何か考えはありますか?この問題は私の法線と関係がありますか?それとも単に深度テストですか?個人的には深度テストだと思いますが、いまいましいことはうまくいきません!!!

バッファ用のMyinit関数は次のとおりです。

「コメント1」と「コメント2」の部分のコメントを解除すると、レンダリングバッファの問題が発生します。しかし、「カラーアタッチメントに加えて、レンダリングバッファをGL_DEPTH_ATTACHMENTにアタッチする」必要があると聞きました。(出典:このQを見てください。どうすればそれができるのだろうか。

また、これが私の使用法コードです:

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javascript - 画面外のテキストで JavaScript 置換を使用する

たとえば、長い本文があるとします。

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そして、それから始めましょう

Cras molestie cursus tincidunt. Phasellus lectus lectus、pellentesque nec tempor nec、hendrerit et nulla。Nunc blandit porttitor tellus. Phasellus vulputate diam dui. Mauris eget elit diam. Sed m​​ollis vestibulum mi、quis fringilla urna tempor non.

テキストは画面に表示されません。表示するにはスクロールする必要があります。画面外のすべてのテキストでJavaScript を使用したいのです.replace()が、この場合は「Cras molestie」などで始まります。どのテキストが画面外にあり、どのテキストがそうでないかを知る方法がないので、できません。 HTML を変更するだけではありません。

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opengl - オフスクリーン レンダリングに OpenGL を使用できますか?

3D モデルを取得して画像にレンダリングする簡単なプログラムを作成したいと考えています。OpenGL を使用して画像をレンダリングし、画像を表示するのではなく、画像を保持する変数に入れる方法はありますか? レンダリングしているものを見たくないので、保存したいだけです。OpenGLでこれを行う方法はありますか?

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opengl - OpenGL、ステンシルを使用したオフスクリーン ハード シャドウの計算

画面外の複数の光源からハードシャドウを計算できるかどうか、またどのように計算できるかを理解しようとしています。

プリアンブル: シーンは非常に複雑で、最大数百万の三角形、最大 100 の異なる光源、ライト、マテリアルと深度が有効で、最大の精度 (少なくとも 10kx10k ピクセルの地上解像度) です。影は、平面に投影された影に他なりません。つまり、(光源の位置と平面を指定して) 影のマトリックスを事前に乗算することにより、オブジェクト自体をレンダリングしています。複数のオブジェクト、複数の光源がありますが、平面は 1 つだけです。

このため、リアルタイムは不可能です。また、1 バイト (255 の有用な値) しかなく、255 を超える光源がある可能性があるため、増分ステンシル値について考えるのも不可能です。

したがって、私の考えは、オフスクリーンでレンダリングすることでした(テクスチャまたはレンダリングバッファイメージに)。

光源ごとに、シャドウ マトリックスを計算して適用します。次に、最初のオブジェクトを特定のステンシル番号 (つまり 1) でレンダリングします。次に、2 番目のオブジェクトをレンダリングします。ハード シャドウのみに関心があるため、ステンシル番号が 1 の場合にのみレンダリングする必要があり、他のすべてのピクセルをゼロにする必要があります。次に、3 番目のオブジェクトなどです。最後に、2 番目の光源などについてすべてのプロセスを繰り返します。

出来ますか?より良いテクスチャまたはレンダリング バッファ イメージ? ハード シャドウが計算されたら、CPU で取得して分析し、シーンの地面にもレンダリングする必要があります。

理想的には、FBO にアタッチされたステンシル バッファーのみが必要ですが、ここでは次のように述べています。

ステンシルは決してステンシル バッファーを作成しないでください。すべての GPU とすべてのドライバーが、独立したステンシル バッファーをサポートしているわけではありません。ステンシル バッファが必要な場合は、D24S8 とも呼ばれる Depth=24、Stencil=8 バッファを作成する必要があります。このページで GL_EXT_packed_depth_stencil に関する例を検索してください。

これは今日でも有効ですか?

周りを見回すと、各オブジェクト間にフルスクリーンのポリゴンをレンダリングすることで、他のすべてのピクセルをゼロにする方法を見つけましが、もっと効率的な方法があるのでしょうか..?

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opengl - CoreGL を使用した Apple OSX OpenGL オフライン レンダリング

CoreGL と Framebuffer を使用して OSX でレンダリングしようとしています。三角形のレンダリングがまったく機能していないようですが、たとえば、結果の PPM 画像に色付きの glClear が表示されます。

以下のコードのいくつかのバリエーションを試しましたが、今のところ、これは OSX では不可能なタスクのようです。

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android - 画面外の下部から画面上のアンドロイドのアニメーションボタンは空白です

5 つのボタンを持つ RelativeLayout コンテナーがあります。

オフスクリーン (画面の下) から TranslationAnimation を使用すると、アニメーションが完了するまでボタンが空白になります。アニメーションの最後に明示的にボタンを描画すると、正しい位置に表示されます。

また、右の画面外から画面上でアニメーション化した同様のコンテナーとボタンもあります。このコンテナは、アニメーション中とアニメーション後にすべてのボタンを表示します。

また、ボタンの最初のセットを下の画面外の場所までアニメーション化すると、アニメーション全体で表示されます。

この問題は、画面の下から画面上にアニメーション化する場合にのみ発生します。