問題タブ [opengl-es-2.0]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - WavefrontOBJ形式からの「インデックス」のロード

OpenGLES2.0を使用してAndroidアプリケーションを開発しています。

Blender2.49bで作成されたエクスポートをWavefrontOBJ形式でロードしたいと思います。verxtexの位置、法線、テクスチャを特定しました。

glDrawElements(GLenumモード、GLsizeiカウント、GLenumタイプ、const GLvoid * indexs)を使用してメッシュを描画したいのですが、WavefrontOBJファイルから最後のパラメーターであるインデックスを取得する方法がわかりません。

私が探している「指標」に直面していますか?

私はこれをフォーラムで見つけました:faces = 1で始まるインデックス!

「1から始める!」の意味は何ですか?

ありがとう。

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opengl-es - 頂点、法線、および texcoordinate インデックス

glDrawElements と頂点、法線、および texcoordinate インデックスについて質問があります。

ジオメトリ頂点、頂点法線、テクスチャ頂点があり、それぞれに独自のインデックスがあるとします。

これらのインデックスのどれを使用できますか?

このコードがある場合:

teapotIndices を保持する必要があるのは何ですか?

ありがとう。

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opengl-es - フラグメント シェーダーからテクスチャ座標を削除する

頂点シェーダーとフラグメント シェーダーがあり、テクスチャではなくソリッド カラーを表示したいと考えています。

次の頂点シェーダーとフラグメント シェーダーがあります。

テクスチャを表示しないようにフラグメント シェーダを変更するにはどうすればよいですか? (私の英語でごめんなさい)。

ありがとう。

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iphone - ブラーする OpenGL ES 2.0 フラグメント シェーダーが低速で低品質

iPad 用のぼかしシェーダーを作成しようとしています。私はそれを機能させていますが、結果にはあまり満足していません。フレームレートが非常に途切れ途切れになり、ぼかしの量が多いとぼかしががらくたのように見えます。

物事を改善する方法についてのアイデアはありますか?

出力例:

代替テキスト

編集:ボックスぼかしが良いかもしれません。シェーダのボックス ブラー バージョンを次に示します。

これがボックスぼかし出力です(これは水平ぼかしのみですが、私が望むものには十分かもしれません): 代替テキスト

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iphone - ES2.0マルチパスとテクスチャへのレンダリングの実装

iPhoneでOpenGLES2.0を使用してマルチパスレンダリングを設定するためのサポートが必要です。テクスチャへのレンダリングとマルチパスシェーディングの両方を実装する例を見つけることができませんでした。

私は以下を実装するいくつかの命令とサンプルコードを探しています:

  • 最初の段階:テクスチャにレンダリングします
  • 第2段階:そのテクスチャを入力して画面にレンダリングします

AppleのOpenGLESプログラミングガイド、OpenGLシェーディング言語(オレンジブック)、およびO'ReillyのiPhone3Dプログラミングブックを参照しました。

Orange Bookは、遅延シェーディングについて説明し、ファーストパスレンダリングとセカンドパスレンダリング用の2つのシェーダープログラムを提供しますが、そのアプリケーションをセットアップしたり、両方のシェーダー間でデータを通信する方法を示すサンプルコードは提供しません。

質問:

  • テクスチャにレンダリングする方法は?
    • glDrawElementsの使用
    • そのテクスチャを次のパスに入力するにはどうすればよいですか?
  • 2つのシェーディングプログラムを実装するにはどうすればよいですか?
  • 1回目と2回目のシェーディングプログラムを交互に行う方法は?
    • パスごとに「使用」をアタッチ、デタッチ、および呼び出す必要がありますか?
  • マルチパスシェーディングを実装する方法は?
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file-format - OpenGL ブレンダー エクスポート形式でロードするのが最も簡単

C++ で OpenGL ES 2.0 アプリケーションを開発しています。

OpenGL を使用してブレンダーのモデルを表示したいのですが、OpenGL ES 2.0 でロードするのに最も簡単な形式がわかりません。

私はWavefront obj形式で、頂点をアンパックする方法とglDrawElementsの最後のパラメーターの頂点を取得する方法を試してきました。

最も簡単なフォーマットを知っていますか?

ありがとう。

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c++ - ポインターを静的配列にコピーする

私はいくつかのネイティブ コード (OpenGL ES 2.0 でレンダリングするために使用される) を使用して Android アプリケーションを開発しています。

次のメソッド シグネチャがあります。

要素にアクセスするjfloatArray vertices, jfloatArray normals, jfloatArray texCoord, jintArray indicesには、次のようにします。

そして、glDrawElements(...) の後、最後に次のことを行います。

必要なモデルを描画していません。おそらく、ポインターがまだ glDrawElements によって使用されている間にポインターを解放しているためです。よくわかりませんが、他のテストを行う前に確認したいと思います。

私の質問は、ポインタから静的配列を作成するにはどうすればよいですか?

これを行うと、ポインターの要素を取得できます。

しかし、私は続ける方法がわかりません。

何かアドバイス?

その方法をネットで検索しておりますので、何かわかりましたらお伝えします。

ありがとう。

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iphone - OpenGL ES 2.0で深度バッファーを使用して立方体を描画するにはどうすればよいですか?

OpenGL ES 2.0とデプスバッファを使用して、立方体を描画しようとして成功しませんでした。

どこが間違っているのかを確認するために比較できる、利用可能なこの例はありますか?

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iphone - なぜデプスバッファが必要なのですか?

このプロジェクトではキューブがデプスバッファなしで描画するため、デプスバッファを使用する必要がある理由がわかりません。

英語が下手でごめんなさい。私はロシア人で、1。5年前に英語を学び始めました。

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matrix - OpenGLES2.0マトリックス

これは私の頂点シェーダーコードです:

そして、私はこのコードでユニフォームを更新します:

glUniformMatrix4fv(uniforms [UNIFORM_MODELVIEWMATRIX]、1、0、[scaleMatrix getMatrix]);

しかし、この文字列を実行すると、最終更新の結果(スケール)がリセットされます。

glUniformMatrix4fv(uniforms [UNIFORM_MODELVIEWMATRIX]、1、0、[rotationMatrix getMatrix]);

複数のマトリックスを使用するにはどうすればよいですか?