問題タブ [opengl-es]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - OpenGL ESで、画面座標を世界座標に変換するにはどうすればよいですか?

これは2Dゲーム用であるため、x軸とy軸のみがあります。ゲームはiPhoneで横向きモードになっています。テクスチャをレンダリングする場所の画面のx座標とy座標を設定できるようにしたいと思います。

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iphone - iPhone OpenGL ES開発用に独自のVGPコードの実装を開始するにはどうすればよいですか?

VGP Liteチップを最大限に活用するために、iPhoneOpenGLES開発用に独自のVertexGeometryProcessorコードの実装を開始するにはどうすればよいですか?

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opengl-es - OpenGL (ES) 向けの堅牢な (フレームレートが安定した) ゲーム エンジンの作成

OpenGL アプリケーション用のソリッド ゲーム エンジンを作成するのに問題があります。アクションの多い複数のスプライトで構成されるゲームです。

基本的にすべてのスプライトであるオブジェクトを作成しました。「gameEngine」と呼ばれる別のオブジェクトは、1 秒ごと (タイマー) に一連の計算をループし、新しいゲーム変数を生成します。その後、スプライト オブジェクトは描画データを認識します。

問題は、すべての描画データを収集した後、正確なタイミングで描画が行われ、安定したアニメーションが得られることです。現在のシーンの複雑さに応じて、ゲームの計算にかかる時間は不定です。したがって、実際の描画はさまざまな時点で行われます。どうすればそれを防ぐことができますか?

明確にするために、私のアプローチは次のようになります。

このようなゲーム エンジンを構築するためのベスト プラクティスがあるに違いありません。

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opengl-es - モデル内のどの三角形が画面座標 x,y にあるかを判断する方法は?

OpenGL ES 向けに開発しているため、glut や glu にはアクセスできません。

どの三角形が (x,y) のスクリーン ポイントの下にあるかを判断する最善の方法は何だろうと思っています。

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iphone - iPhone でのバンプ マッピング

iPhone で OpenGL ES を使用して、(通常の摂動マップを使用して) バンプ マッピングを行うことは可能ですか?

私のグーグル検索から、それをサポートするOpenGL ES拡張機能はバンプマッピングを許可していないようです。

iPhone 用のゲーム ミドルウェアを書いているこの人によると、imgtec サイト (iPhone のグラフィック チップのマーカー) でデモを見ると、ハードウェアの可能性がわかります。このようなデモの 1 つに、バンプ マッピングのデモがあります。しかしソースが見つからない。

Kevin Doolanは、開発者が GL 拡張機能を使用できないことについても言及しています。

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iphone - OpenGL ES で glFrustumf を設定する

OpenGL ES でパースペクティブを設定するのに問題があります。誰にもヒントはありますか?私のオルソ プロジェクトは次のようになりました。

glFrustumf で同様の設定を行うにはどうすればよいですか?

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.net - 異なるエントリ ポイントを持つ DllImport (異なるプロジェクトの同じインポートに対して異なる DLL)

.NET Compact Framework のデバッグに関する最近の質問の補足として、私は現在、.NET Compact Framework と .NET Framework アプリケーションの両方から OpenGL ES を使用しようとしています。OpenGL ES 用に作成され、libGLES_CM.dll からインポートされるこのラッパーを使用します。

デバッグを容易にするために、.NET Framework アプリケーションを作成し、OpenGL ES と EGL のインポート プロジェクトを同じファイル (デスクトップ フレームワーク用にビルドしただけ) で再作成し、DLL 名の定数を作成して、libGLESv2.dll からインポートするようにしました。 Windows では libEGL.dll、CF では libGLES_CM.dll から。DLL は PowerVR OpenGL ES エミュレーション SDK (ターゲット デバイスには PowerVR SGX があります) からのものであり、実際の OpenGL 実装の単なる OpenGL ES ラッパーです。そして、ここに問題があります:

ラッパー ライブラリでは、OpenGL 関数は 2 つの静的クラス (gl と egl) にあり、通常の名前を持ちますが、gl/egl プレフィックスがないためegl.GetDisplay()egl.eglGetDisplay(). それらは次のようにインポートされます。

これは、Compact Framework で問題なく動作します。デスクトッププロジェクトでは、 EntryPointNotFoundException がスローされます-関数の名前が次のようになっているためです_eglGetDisplay@4 (補足:WMDはブロッククォートのAlt-Gr + Qをキャッチします。これはドイツ語のキーボードレイアウトのアットマークです。これを貼り付ける必要がありました。)ディペンデンシー ウォーカーへ。

条件付きで文字列定数を空の文字列または「_」に設定し、それとエントリポイント名を連結することにより、デスクトッププロジェクトの関数名にアンダースコアを追加できましたが、CF のものには追加できませんでした。これ:

ここでは問題ありません。しかし、@4 (正確には何ですか?) がないため、関数はまだ見つかりません。@4 を追加するとうまくいきますが、ここではすべての関数の値が異なるため、これを手動で行う必要があり、CF バージョンでは数値が正しくない可能性があります。ここに奇妙な部分があります:

エントリ ポイントを指定せず、代わりに関数に名前を付ける必要がある場合、インポートは正常に機能します。これは二重の接頭辞 (静的クラス名と関数名) のために醜いですが、これにラッパーを追加するだけでこれを回避できます。私はこれらの関数に大きく依存しないので (かなり単純な 2D エンジンのみが必要です)、これは問題にはなりませんが、正しくないと感じます。

エントリ ポイントを指定すると機能しないのはなぜですか? 本来のように機能させるにはどうすればよいですか?

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iphone - 水の波紋を実装する方法は?

iphoneのゲームをやっています。その中で、水の波紋を作らなければなりませんでした。私はそれを取得する方法がわかりません。openGLでできると聞きました。私はこの概念に非常に慣れていません。誰でも私を案内できますか?

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objective-c - Renderbuffer を表示するときに実行時間が変動する原因は何ですか? (OpenGL)

これが起こることです:

  • 提案されているように、 drawGL 関数は のおかげでフレームの正確な最後に呼び出されusleepます。これにより、すでに安定したフレームレートが維持されています。

  • レンダバッファの実際のプレゼンテーションは で行われdrawGL()ます。これにかかる時間を測定すると、実行時間が変動し、アニメーションが途切れます。このタイマーは mach_absolute_time を使用するため、非常に正確です。

  • フレームの最後で、 を測定しtimeDifferenceます。はい、平均で 1 ミリ秒ですが、大きくずれており、0.8 ミリ秒から 1.2 ミリ秒の範囲で、最大 2 ミリ秒を超えるピークがあります。

例:

私の理解では、フレームバッファが作成されたら、フレームの複雑さに関係なく、レンダバッファを提示するには常に同じ努力が必要です? これは本当ですか?そうでない場合、どうすればこれを防ぐことができますか?

ちなみにこれはiPhoneアプリの例です。ここでは OpenGL ES について話していますが、これはプラットフォーム固有の問題ではないと思います。もしそうなら、何が起こっているのですか?そして、これは起こってはいけませか?繰り返しますが、もしそうなら、どうすればこれを防ぐことができますか?

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iphone - テクスチャ修正のやり方

私はiphoneのopengl esに取り組んでいます。私はこれに初心者です。続行する方法を教えてもらえますか..