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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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snmp - UDP 経由で転送されたパケットが失われたかドロップされたかを確認する方法は?

私はネットワーキングが初めてです。少し疑問があります。SNMP を使用してターゲットにアラームを送信していますが、指定された時間内にターゲットでアラームが受信されません。データが失われたり、落ちたりする可能性があると感じています。

ここで私の質問は次のとおりです。どのような根拠に基づいて、損失またはドロップがあると結論付けるべきですか? または、トラップが受信されない他の理由がありますか?

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networking - iptables - 特定の IP アドレスのパケット損失をシミュレートする

パケット損失のシミュレートに役立つ統計モジュールについて読みました。

しかし、すべての着信接続ではなく、特定の IP アドレスに対してそれを行うことは可能ですか?

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networking - リアルタイム ゲームでのネットワーク パケット損失の処理 - TCP および UDP

私の最初のネットワークゲームでこれをたくさん読んで、TCP v UDP の保証された配信と配信時間のコアの違いを理解しました。また、リアルタイム ゲームで UDP を使用するか TCP を使用するかという正反対の意見も読みました。;)

誰も詳しく説明していないのは、ドロップされたパケットの問題を処理する方法です。

TCP : TCP のみを使用することを推奨する FPS に TCP を使用する記事を読んでください。TCP クライアント入力を使用する権限のあるサーバーは、パケットのドロップとラグの急激なスパイクをどのように処理しますか? ゲームが一瞬停止して、中断したところから再開しますか? TCP パケットの損失は非常にまれなため、それほど大きな問題ではなく、FPS over TCP は実際にうまく機能するのでしょうか?

UDP : 別の記事では、UDP のみを使用することを提案しました。「手榴弾が投げられた」のような単発の UDP イベントは、時々発火しないため、明らかに十分な信頼性がありません。メッセージ受信、再送信プロトコルを手動で実装する必要がありますか? または他の解決策はありますか?

私のゲームは、サーバーからクライアントへの 1/10 秒の更新とローカル シミュレーションを備えたティック ベースの権限のあるサーバーであり、より応答性が高いように見えますが、問題はより多くのアプリケーションに適用できます。

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android - 他の計算を行っている間に Bluetooth パケットが失われる

Android デバイスと WT-12 Bluetooth モジュールが RFCOMM 経由で通信しています。私のデータ転送速度はおよそ 180kbps です。データを取得するだけで、オンラインで処理しなければ、データに問題はありません。ただし、カウンターを使用してデータを計算しようとすると、データが失われる可能性があります。バッファーを読み取る前に書き込まれるため、発生していると思います。これを回避する方法はありますか?Bluetooth経由でデータをキャプチャする私のコードは次のとおりです。

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networking - VoIP と TCP が同時に動作しているリンクでパケット ドロップが発生した場合は?

TCP Renoのバージョンを仮定しましょう

VoIP (UDP) ストリームと TCP セッションが同じホスト上にあります。t=10 秒で、TCP が TCP レシーバー (別のホスト) とのセッションを開き、3 ウェイ ハンドシェイク中に最大ウィンドウを交換し、スロー スタートアプローチでストリームを開始するとします。

t=25 秒で、VoIP ストリームが開始されます。これは UDP ストリームであるため、目的はレシーバーを飽和させることです。輻輳制御がないため、可能な限りパケットをバーストする必要があります。

同じチャネルにこの同時実行性があり、ネットワークのトポロジーではルーターがダウンすることはないと想定しているため (したがって、異常はありません)、私の質問は次のとおり です。VoIP ストリームのパケット損失を達成する方法はありますか?

VoIP はジッターの影響を受けやすく、TCP のスロースタート アプローチは実際には遅くないため、ルーターのキューが遅延の変動を追加し、TCP の初期パケットによって「フラッディング」されるため、パケット損失が発生する可能性があると考えていました。

他に理由はありますか?

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windows - 最大 UDP パケット サイズの変更

4096 バイトを超えるメッセージの UDP パケットを受信できないようです。この制限はどこで変更できますか?

OSまたはネットワークアダプターに関連していますか?

Windows 8.1 PC では正常に動作しているのに、Windows Server 2012 R2 でこの問題が発生しました。

どんなヒントでも大歓迎です。

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testing - ビデオをストリーミングするときのネットワーク パケット損失をシミュレートする方法は?

このトリッキーな問題を解決するのを手伝ってください。私はほぼ 1 週間苦しんでいます。

ストリーミングビデオをパケット損失に陥らせる方法は?

スイッチ: Pica8 3290 コンピュータ: core i7 2600, 8GB リンク: 100Mps ストリーミングビデオ: RTP (1080P、4K)

UDP パケットを生成するために、「iperf」、「iperf3」、および「Packeth」を既に試しました。ただし、これらの 3 つのソフトウェアは、最初にリンクの残りの容量を測定し、容量に適合するパケットの量を送信するようです。

例えば:

(ビデオ ストリーミングなし) iperf send ほぼ 100Mps

(ビデオストリーミングあり)iperfはほぼ70Mbpsしか送信しません

したがって、これらのパケット ジェネレーターは、ストリーミング ビデオを深刻な損失に陥らせるのに役立ちません。(私が望むのは、巨大なトラフィックを作り、ストリーミングをひどい損失と遅延に苦しめることです)

では、どうすれば「輻輳」を引き起こし、ビデオ ストリーミング パケットを失わせることができるでしょうか。

本当にありがとうございました!!