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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - PBR ディレクショナル ライトを適用すると影がレンダリングされないのはなぜですか?

PBR パイプラインでのハード シャドウのレンダリングに問題があります。Blinn-Phong照明モデルではすべてがうまく見えるため、PBR計算に何か問題があると思います。

これらは稲妻の計算です - 基本的な PBR

シャドウ関数

そして主な機能

これはシーンがどのように見えるかです - 目に見える影があるはずですが、ありません: ここに画像の説明を入力

私は2つのことをテストしました。最初 - Blinn-Phong 照明モデル - 影は問題なくレンダリングされます。2 番目 - 次のように、PBR ライトニングなしでシャドウ計算を出力します。

そしてそれも機能します(それらが適切な場所に配置されていないことに加えて、それは別のトピックです): ここに画像の説明を入力

この PBR モデルが影で機能しないのはなぜですか? どうすれば修正できますか?

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three.js - ディレクショナル ライトではなく、アンビエント ライトで PBR ライティングが壊れる

ThreeJS PBR に問題があります。以下のテクスチャを使用して、両方のキューブに PBR マテリアルを設定する 2 つのキューブを使用して、 ThreeJS エディタープロジェクトで単純な threeJS を作成しました。

アンビエント ライトを使用した結果は次のとおりです。右の立方体は奇妙で、照明の出力は必要なものと一致しません。 これはディレクショナル ライトを使用した結果で、右の立方体の出力には正しいライティングがあります。

PBR ライティングの出力がアンビエント ライトでおかしいのはなぜですか? しかし、指向性ライトで動作しますか?