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opengl - PBR ディレクショナル ライトを適用すると影がレンダリングされないのはなぜですか?
PBR パイプラインでのハード シャドウのレンダリングに問題があります。Blinn-Phong照明モデルではすべてがうまく見えるため、PBR計算に何か問題があると思います。
これらは稲妻の計算です - 基本的な PBR
シャドウ関数
そして主な機能
これはシーンがどのように見えるかです - 目に見える影があるはずですが、ありません:
私は2つのことをテストしました。最初 - Blinn-Phong 照明モデル - 影は問題なくレンダリングされます。2 番目 - 次のように、PBR ライトニングなしでシャドウ計算を出力します。
そしてそれも機能します(それらが適切な場所に配置されていないことに加えて、それは別のトピックです):
この PBR モデルが影で機能しないのはなぜですか? どうすれば修正できますか?
three.js - ディレクショナル ライトではなく、アンビエント ライトで PBR ライティングが壊れる
ThreeJS PBR に問題があります。以下のテクスチャを使用して、両方のキューブに PBR マテリアルを設定する 2 つのキューブを使用して、 ThreeJS エディタープロジェクトで単純な threeJS を作成しました。
- OA マップで使用される私の ORM マップ、メタリック マップ、およびラフネス マップと AO マップに使用されます。
- 私の法線マップ
- 私のベース カラー マップ 左の立方体は金属性が 0 で、右の立方体は金属性が 1 です。
アンビエント ライトを使用した結果は次のとおりです。右の立方体は奇妙で、照明の出力は必要なものと一致しません。 これはディレクショナル ライトを使用した結果で、右の立方体の出力には正しいライティングがあります。
PBR ライティングの出力がアンビエント ライトでおかしいのはなぜですか? しかし、指向性ライトで動作しますか?