問題タブ [pixel-bender]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - Flash + iOS + 追加ファイル

そのため、Flash を使用して iOS アプリを作成できます。コンパイラは、iPhone にロードできる .ipa ファイルを作成します。

しかし、追加のファイルはどうですか?

URLLoader でロードする必要があるピクセル ベンダー ファイル (.pbj) を使用したいと思います。しかし、どうすれば pbj ファイルを .ipa ファイルに入れることができますか?

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flash - Flashで何千ものbmpをレンダリングする高速な方法は?

800x600 の画面上のランダムな場所に数十個の 16x16 ビットマップを何万回もレンダリングする最速の方法は何ですか?

1) CopyPixel() を使用して、各スプライトを 800*600 スクリーン バッファにブリットしますか? もちろん、画面バッファで unlock()、lock() を呼び出します。

2) 錬金術を使う?C++ 側で uint* screenBuffer = new uint[800*600]; を作成します。uint* spriteBmp = new uint[16*16]; そして、各 spriteBmp を screenBuffer の何千もの (x,y) の場所にコピーしますか?

3) ピクセルベンダー?

さらに、どのメソッドがハードウェア レンダリングを潜在的に使用できるのか興味があります。つまり、1) と 3) がユーザー グラフィックス カードを利用できる場合、2) で作成したどのソフトウェア ラスタライザーよりも高速になるはずです。

各 bmp でスケーリングや回転を行う必要はありませんが、画面に揃えられたビットマップに対して行われた as3 API の最適化を壊してしまうのではないかと思います。

ありがとう

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opengl-es - HYDRA (ピクセル ベンダー) sampleLinear の OpenGL ES 2 シェーダー言語アナログとは?

だから私はOpenGL ESシェーダーの仕様を調べますが、そのようなものは見当たりません...

たとえば、単純な「ピンチでズーム」、「回転して向きを変える」、「移動して中央に移動」の HYDRA ピクセル ベンダー フィルターを作成しました。フラッシュで実行できます。これは、デフォルトのピクセル ベンダーの回転の例との例に基づいています。

そこで、OpenGL ES シェーダーに移植したいと思います。math と parameters は OpenGL ES シェーダー言語に変換できますが、sampleLinear はどうすればよいですか? openGL ESシェーダー言語でアナログとは何ですか?

アップデート:

そこで、HYDRA フィルターに似たものを作成しました... webGL および OpenGL ES シェーダーと互換性があります...

それがどのように機能するかを確認するには、最新のブラウザーを取得し、shadertoyに移動して 1 つのテクスチャ (http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/presets/tex4.jpgたとえば) を提供し、コードを編集可能なテキスト aeria に貼り付けてヒットしここに画像の説明を入力ます...お楽しみください。だから..今、私は別の問題を抱えています...同じ画像のコピーではなく、1つの画像とその周りに黒を置きたいです...誰もそれを行う方法を知っていますか?

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opengl - OpenGLピクセルシェーダー:(各ピクセルで)0と1のランダム行列を生成する方法は?

したがって、必要なのは単純です。シェーダーを実行するたびに(各ピクセルを意味します)、1sと0sのランダム行列を。で計算する必要がありresolution == originalImageResolutionます。そのようなことをどのように行うのですか?

今のところ、shadertoy用に1つ作成しました。ランダム行列の解像度はここで15 x 15に設定されています。これは、200 x 200のようなものを試してみると、GPUによってクロムが頻繁に落ちるためですが、実際には完全な画像解像度サイズが必要です。

そして、Adobeピクセルベンダー用のもの:

だから私の本当の問題は-私のシェーダーが私のGPUダイバーを落とすということです。私が今しているのと同じ目的でGLSLを使用する方法はありますが、失敗することなく、可能であればより速くなりますか?

更新: 私が作成したいのはシングルピクセルカメラ(google CompressiveImagingまたはCompressiveSensing)と呼ばれ、GPUベースのソフトウェア実装を作成したいと思います。

アイデアは単純です:

  • 画像があります- NxM
  • 画像のピクセルごとに、GPUに次の操作を実行させます。
    • NxMランダムな値の行列を生成する0-sと1s。
    • 座標がランダム行列のsの座標に対応する元の画像上のすべてのピクセルの算術平均を計算します1NxM
    • 算術平均の出力結果をピクセルカラーとして出力します。

シェーダーに実装しようとしたのは、その慎重なプロセスをシミュレートすることでした。

GPUでこれを行おうとすると本当に愚かなことは何ですか?

  • 圧縮センシングはNxM、そのような算術平均値の行列を計算するために私たちに背を向けることはありません、それはそれの平和を単に意味します(例えば1/3)。そのため、GPUに必要のないプレッシャーをかけました。ただし、より多くのデータでテストすることは必ずしも悪い考えではありません。
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actionscript-3 - シェーダーがオーディオのミキシングを完了したことを検出します

したがって、これを含むコードは、ピクセルベンダーで行われたシェーダーでいくつかのトラックをミックスすることができます。ここでの問題は、ミキシングがいつ終了するか、またはすべてのサウンドが終了して、バイトアレイをファイルに保存できるようになるかどうかがわかりません。イベントなど

plzを助けますか?

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flash - Flash Pixel Bender フィルターは広く使用されている機能ですか?

Facebook やその他のアプリケーションで Flash ゲームを実際に利用している (または利用しているように見える) ものはあまり見たことがありません。

その使用のいくつかの良い専門的な例はありますか?

ピクセル ベンダーは、今日の Web ハードウェアで実際に使用するには遅すぎますか? たとえば、古い Mac (PowerPC) では Flash がインタープリター モードにフォールバックするという記事を読みましたが、これは大きな問題でしょうか?

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flash - Pixel Bender シェーダの「inputSize」パラメータを Flash で動作させるコツはありますか?

Flash で使用しているピクセル ベンダー シェーダーのスニペットを次に示します。

ソース イメージの幅と高さは、Pixel Bender Toolkit で正しく入力されますが、このシェーダーを Flash Player 10 でフィルターとして実行すると、srcSize 値が自動的に入力されません。

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flash - Pixel Bender for Flash/Flex でネストされたループをエミュレートする

大きいが任意の (v1.length が v2.length である必要はない) ポイント数の 2 つのベクトルがあり、それらをペアワイズ乗算したいと考えています。これは AS3 コードの大規模なループの主なボトルネックであるため、コードを取り出して、Pixel Bender を介して非同期で実行しようと考えました。ここで、データを表すために、2 つの image2 変数を入力として使用します。

ある画像からピクセルを取得し、他の画像の各ピクセルで計算を行うにはどうすればよいですか? 私はちょうど Pixel Bender を学んでいるので、ループの回避策を見落としている可能性があります。

編集:おそらく明確にする必要があります。私がこのようなものを持っているとしましょう

これはネストされたループです。Pixel Bender でどのようにエミュレートできますか?

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apache-flex - Toolkit と Flex/Air アプリケーションでの Pixel Bender フィルタの動作が異なるのはなぜですか?

わかりましたので、以下と同じ Air コードでこの単純なフィルターを試してみました。

この行float minVal = min(r, g);のコメントを外すと、元の画像が得られなくなりますが、これは次のとおりです。 結果

これの代わりに: オリジナル

誰かが私にこれを説明できれば...私はとても感謝しています...

入力画像の色相値の選択範囲を定義された新しい色相値に変更するフレックスアプリケーション用のピクセルベンダーフィルターを作成しようとしています。このようなフィルターを Pixel vendor Toolkit で作成したところ、満足のいく結果が得られました。

これはそのフィルタのコードです:

したがって、原則は単純で、すべてのピクセルをHSV色空間に変換し、色相が選択された範囲内にあるかどうかを確認し、色相が定義されたものに変更され、RGBに変換されます。

問題は、Air アプリケーションで使用すると、フィルタのデフォルト パラメータのみを使用する点から始めて、同じ結果が得られないことです。

これは Air アプリケーションのコードです:

そのため、デフォルトのパラメーターを使用して Air アプリで PixelBender フィルターを適用すると、次のようになります。

http://i.stack.imgur.com/UyoZR.png

しかし、Pixel Bender Toolkit では、同じパラメーターでこれが表示されます。

http://i.imgur.com/LNnCi.png

アプリで HUE_MAX スライダーを変更すると (フィルターの MAX_RANGE パラメーターにバインドされます)、HUE 値をスムーズに除外しませんが、HUE_MAX=59.9 でしきい値を設定します。低い値ではフィルターが適用されていないように見え、HUE_MAX=299.9 でその間のしきい値になります。 60 と 299.9 は次のようになります。

http://i.stack.imgur.com/5kePu.png(すみません、新しいユーザー)

私が間違っていることは何ですか?