問題タブ [pixel-shading]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c - ピクセルシェーディングフィルターを使用するためのクロスプラットフォームCライブラリはありますか?
ピクセルシェーディングフィルターを使用するためのクロスプラットフォームCライブラリはありますか?プログラム内でピクセルシェーダーを実行するには、プログラムのネイティブ部分としてベター(プリコンパイル済みファイルとは異なります)を使用し、画像だけでなく抽象データでの使用に適しています
opengl - 球の内部を照明しますか?
私はこの質問を念頭に置いています:私は本物の空のように見えるシーンを作る必要があります。私の最初のアイデアは、立方体を作り、それをテクスチャ化することでした。見栄えは良くありませんでした。球を使うというアイデアを思いつきました。しかし、私はそれを内側から照らすことができませんでした。カメラを原点監視(0,0、-100)に置きました。原点にもアンビエントおよびスペキュラー光源。何も点灯していません!空を作る方法と、球の内部を照らす方法を教えてください。
wpf - 画像の特定の領域でピクセルシェーダーを制限する
画像の特定の領域でピクセルシェーダーを制限する方法はありますか?
BR
opengl - リアルタイムの地形照明
OpenGL テレイン シーンでリアルタイム ライティングを提供する最良の方法は何ですか? 各クワッド間の詳細レベルは、ズームインすると分割されるため、動的に生成されるため、事前に計算された光源は機能しません。そのような地形で太陽をシミュレートしたいと思います。最高である必要はありません。十分に見栄えがする必要があります。私はシェーダーに慣れていません。
android - Android GLES20.glBlendEquation が機能しない?
ここ数週間、深度と法線マップ テクスチャを備えた 2.5D エンジンを作成しようとしていますが、ここで使用されているLinkyとは異なります。ES 2.0 に gl_fragDepth 変数がないため、テクスチャからフラグメント シェーダーで深度マップを描画することは不可能であると考えた後、iOS のチュートリアルを見つけました。そこでは、GL_MIN/GL_MAX モードで glBlendEquation を使用して、フラグメントの深度バッファリングを「偽造」しました。 framebuffer-texture Linky に。残念ながら、GLES20.glBlendEquation により、両方の電話 (SGS 1/2) でアプリケーションが UnsupportedOperationException でクラッシュします。誰かがこの機能を使用して成功したかどうか疑問に思っていますか? GL_MIN/GL_MAX も Android Opengl ES 2.0 仕様から欠落しているように見えるので、おそらくここで運が悪い...何かアイデアはありますか?
ところで、GL11Ext では機能するようですが、通常のマッピングにフラグメント シェーダーを使用しているため、これは機能しません。
c++ - C++ OpenGL: レイ トレース シェーディングが適切にシェーディングされない
私は CS の学生です。最終試験では、レイ トレーシングを使用して複数の球体に反射を作成するように言われました。それは、完成したときの様子の写真を除いて、ほぼ文字通り私たちが指示のために得たものです. そのため、ライトからの適切なシェーディングでマッピングされた反射 (レイ トレーシングを使用) である球が必要です。
複数の球体があることと、ルーブリック用に彼がくれた写真のように見えないという事実を除いて、すべてが機能しています。
複数の球体についてはどうすればよいかよくわかりませんが、それらを 2D 配列に格納し、コードのいくつかのセクションを変更する必要があると思います。
私が考えたのは、sphere_intersect と find_reflect を変更して、どの球体が分析されているかを含めることでした。次に、find_reflect を変更して、新しいベクトル u が計算されるときにその開始点 (P0) も更新されるようにします。次に、光線が球体に当たった場合、光線が反射された回数をカウントする必要があります。ある時点で (おそらく 10 回後) 終了し、ピクセルを描画します。追加のタッチのために、私が信じている球の法線を見つけることを要求する球に単色を追加したいと思います。
とにかく、彼の写真、私の写真、そしてソースコードを添付します。うまくいけば、誰かがこれについて私を助けてくれます。
前もって感謝します!
教授の球
私の球
ios - iOS GLSL 球面ハーモニック シェーダー。iOS GPU を使用してレイキャストする方法
私が書いている iOS アプリの Spherical Harmonics シェーダー プロジェクトを開始しています。私はこの主題に関するこの優れた詳細な論文 (PDF) - http://bit.ly/aQmax3を読むことから始めました。
この論文では、レイキャスティングを含むシーンの前処理ステップについて説明しています。iOS で GLSL を使用してレイキャスティングを実行する方法を誰か説明できますか?
c++ - HLSL シェーダー (Phong /w 法線マップ)
編集: 現在残っている唯一の問題は、法線マップで計算を使用すると、光が反対方向から来ることです。私だけを使用する場合:
大丈夫そうです。
DirectX10 で HLSL シェーディングを学習し始めており、法線マップを使用してフォン ライトニングを計算しようとしました。まず、ここに私がどこまで来たかの例を示します。
http://i.stack.imgur.com/IFAo4.jpg
これがこの法線マップで達成しようとしているものかどうかはよくわかりません: http://i.stack.imgur.com/moQvf.jpg
私は知りません..これはもっと3Dishに見えるべきではありませんか?法線マップの使い方が間違っているだけかもしれませんが、私の考え方では、法線マップに基づいて影を追加することでモデルをより詳細にするために法線マップが使用されるため、より立体的に見えます。
そして、ここに私のシェーディング コードがあります: 頂点シェーダー:
ピクセル シェーダー:
また、法線マップを使用しているときに稲妻の方向が変わっているような気がしますが、よくわかりません。たぶん、誰かがこの問題を私に少し説明してくれます。助けてくれてありがとう!
cube - 三角ストリップを使用してフラットシェーディングキューブを作成します
三角ストリップが法線でどのように機能するかについて、私は完全にしっかりしているわけではありません。平らな陰影のある立方体を作成したいので、立方体を作成する三角ストリップの頂点を作成しました。それはうまくいきます。三角ストリップを使って立方体を作りました。問題は、各頂点の法線を立方体の中心の反対方向として設定することです。したがって、シェーディングはすべて奇妙です。両面をフラットカラーにしたいです。これを達成するために法線を設定する方法はありますか?