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android - メモリを使い果たすことなくドロイドでパズルアプリを作成するにはどうすればよいですか?
Google Play ストアの他のパズル アプリでは、最大 400 個の個別の可動パズル ピースを使用できることに気付きました
私は、少なくともパズルを表す画像を取得し、特定のセクションをトリミングし、パズルピースのデザインで残された画像スペースをマスクして、個々のパズルピースを作成する方法を学ぼうとしています
アプリで最大 20 ピースを使用したいのですが、これまでの Android スタジオのメモリ ログによると、ビットマップ ファクトリが 1 つのパズル ピースの作成を完了すると、20 個のピースが他のすべてのピースとともに作成された後、約 18 MB のメモリを使い果たしています。アプリの機能 400 MB 以上のメモリを使用しており、メモリが不足しないように「largeHeap=true」を使用する必要がありますが、これらの上限を超えそうになっているため、アプリは非常に遅く、十分です。アニメーション化されたアクティビティは必然的にアプリをクラッシュさせます
他の Play ストア パズル アプリが何をしていて、私が行っていないのか知りたいです。
どんな入力でも大歓迎です
参考までに、画像に PNG24 を使用しており、テスト画像の寸法は 556x720 です
これは、アニメーション化可能なパズルピースの画像を1つだけ作成した場合の例です
}
画像を5枚読み込むとこんな感じ
http://s15.postimg.org/ymqspk77v/Screenshot_2016_02_29_07_19_26.png
android - ComposeShader 内の PorterDuff.Mode.MULTIPLY が正しく動作しない
アプリケーションにカラー パレットを実装したいと考えています。これはメインの onDraw メソッドです。
しかし、ComposeShader shader
うまくいかないようです。
あれは、
垂直グラデーションのみを表示します。パラメータを変更すると、次のようになります。
水平グラデーションを示しています。乗算なし!なんで?
android - Android クロップ ビットマップ キャンバス
クロップビットマップ機能を作成したいので、Android: Free Croping of Imageを参照しましたが、これによりビットマップが別の imageView に設定されます。これで、トリミングされたビットマップをキャンバスに設定できることがわかりましたが、元のビットマップを保持したいので、やりたいと思います。 onDraw() でトリミングし、別のビットマップを作成せずにキャンバスに設定します。onDraw で以下のコードを実装しようとしましたが、トリミングはなく、ビットマップはそのまま残ります。これをコード化できるように助けてくださいCustomView の onDraw() メソッド。
私の onDraw() メソッド
android - デバイスによってカラー フィルターの処理が異なるようです
colorPrimary
(赤)背景のボタンがあります。場合によっては、背景にカラー フィルターを適用する
myButton.getBackground().setColorFilter(getResources().getColor(R.color.background_grey), PorterDuff.Mode.SRC);
必要があります。
また、これを元に戻すことができる必要があります。setColorFilter(null)
andを試しclearColorFilter()
ました(これは を呼び出しますsetColorFilter(null)
)。これは、ほとんどのデバイスで正常に機能します。ただし、一部のデバイスでは、ボタンが赤ではなく白に変わります。ボタンをタップすると、背景が赤に戻るようです (最初colorPrimaryDark
に、次に に戻りますcolorPrimary
) 。
この動作を示すデバイスはごくわずかで、そのうちの 1 つが LG G3 Vigor です。
どのデバイスでもこれを正しくする方法はありますか?