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unity3d - Unityホイールコライダで横方向のタイヤスリップが前方スリップと分離されているのはなぜですか?

Unity の車が、他のレーシング ゲームの車のようにドリフト/パワースライドできない理由がようやくわかりました。この問題を知っている場合は、退屈な部分をスキップして、下の質問だけを読んでください。

問題: タイヤのスリップ値 (タイヤのグリップを評価する値) が、ホイールの前後の摩擦で別々に測定されるため、現実的ではない車のグリップ/ドリフトが発生します。これは、RWD 車でターン中にスロットルを大きくすると、リア タイヤが前方へのグリップを失い、前方にスリップし始めますが、実際のようにリア タイヤが前方にスリップし始めたにもかかわらず、車が横にドリフトし始めないことを意味します。横滑りは変わらないので、横摩擦曲線に変化はなく、車は横グリップを失うことはありません。同じ理由で、ユニティ ホイール コライダーを搭載した車は、後輪が前方に滑り始めるためハンドブレーキ ターンを行うことができませんが、それは横方向ではなく前方グリップにのみ影響します。

実際のタイヤ の物理学: 物理学の観点からは、明らかに現実的ではありません。なぜなら、タイヤが滑り始めると、道路上にある静的摩擦から、小さなジャンプを何度も行う動的摩擦に変化し、この動的摩擦の「ジャンプ状態」がタイヤに影響を与えるからです。前方または横方向だけでなく、あらゆる方向にグリップします。

私の理論的解決策: したがって、明らかな解決策は、(タイヤ トレッドの設計が異なるため) 摩擦曲線を分離しておくことができるということですが、これらの摩擦曲線のスリップ値は、タイヤの横方向および前方への動きの vector2 の大きさとして評価される 1 つだけでなければなりません (スリップ)。残念ながら、摩擦曲線の極値、漸近線、および剛性のみのスリップ値を変更することはできません。

最後に質問: 車を現実的にドリフトさせるために、前方と横方向のスリップを分離して欠けているものはありますか?そうでない場合は、この問題を修正するための摩擦曲線パラメーターを使用した回避策はありますか、または代替のホイールコライダーを提案してもらえますか?この問題がありますか?

事前にTHX:)