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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - 計算された角度が +/- pi/2 の範囲に収まらない
私が作っているiPhoneゲームの仮想ジョイスティックコントロールを作ろうとしています。そうするために、プレイヤーがタッチする角度とジョイスティックの中心を取得していましたが、角度を取得すると、 1.57 ラジアンになり、その後マイナスになり、-1.57 まで下がってから 1.57 に戻ります。これにより、角度が正から負に切り替わると、ジョイスティックが反対側にジャンプします。
これは角度を計算する私の方法です:
これは、スティックの場所を更新する場所です。
助けてくれてありがとう!
c# - (C#) 円、一連の角度、およびそれらの角度の平均が与えられた場合、それらの間の角度/ラジアンがいくつあるかを調べるにはどうすればよいですか?
チャート 1:
では、角度 1、2、3、および 4 とそれらの平均が与えられたとしましょう。これらの角度が円上の任意の角度になる可能性があると想像してください。
方法:
A. 平均角度から、時計回りに最も遠い角度を検出します (4)。
B. 平均角度から、反時計回りに最も遠い角度を検出します (1)。
C. その範囲の平均角度を含む A と B の間のラジアン/度を計算します。これをどのように表現するかは完全にはわかりませんが、チャートの設定方法からすると、C は基本的に、角度 1 から角度 4 に達するまで時計回りに進むラジアン/度の差になります。
もう一つの例:
チャート 2:
A は角度 1、B は角度 2、C は 270 度 (90 度ではない) である必要があります。
math - atan2() を他のラジアン角度システムと組み合わせて使用する方法
JavaScript でこれに苦労していますが、この問題は他の多くの言語/環境にも当てはまります。
あるオブジェクトを別のオブジェクトの位置に向かって回転させたいので、次を使用します。
atan2(obj1.dy, obj1.dx) - obj2.getRotation()
2 番目のオブジェクトが特定の時間に時計回りまたは反時計回りに回転するかどうかを確認します。
私が使用している JS/HTML5/Canvas プログラミング環境である KineticJS では、角度は正の Y 軸から時計回りに 0 から 2 pi のラジアンで指定されます。この動作は、他の多くのプログラミング環境でも見られます。
ただし、Math.atan2(y,x)関数を使用して 2 番目のオブジェクトから移動角度を計算する場合、角度は -pi から pi まで、正の X 軸から開始して反時計回りに指定されます。
明確にするために:
質問:
atan2() 関数の結果から通常のラジアンで角度を計算するにはどうすればよいですか?
java - 指定された角度に基づいてオブジェクトが移動しませんか?
そのため、atan() を使用して作成される 2 つの速度に基づいてオブジェクトを動かそうとしています。しかし、すべてのテストの結果は、まっすぐ上に行くという同じ動きになります。
そこで、それを取り出して、奇妙なことに 4 つの角度 90 180 270 0 でしか機能しない入力角度に置き換えることにしました。
ここに私のコードがあります:
4 方向にしか進まない理由はありますか?
php - 緯度/経度計算でのラジアン エラー メッセージ
ユーザーが場所 (経度/緯度) で検索するイベント カレンダーを使用して Web サイトを作成しています。これをオンラインで見つけましたが、計算が行われていますが、エラーが発生し続けます。
致命的なエラー: ... で未定義の関数 RADIANS() を呼び出しています
なぜ私はこれを得るのですか?
私の計算は次のとおりです。
c# - C# - 回転ジョイスティック使用時の可変速度
画面上/仮想ジョイスティックを使用してゲームを作成しています。ジョイスティック自体は正常に動作します。
私が欲しいのは、ジョイスティックを回すと、その方向に弾丸が発射されることです。私もそれを機能させました。ジョイスティックが端/半径にないときに弾丸を撃つと、問題が発生します。
ジョイスティックが端/半径にあるとき、弾丸はまさに私が望む最高速度で動きます。しかし、ジョイスティックが、たとえば、ジョイスティックの半径と中心の間のどこかにある場合、弾丸の動きは遅くなります。これは、ラジアンなどの理由で論理的です。
しかし、それは私が望むものではありません。何が起こるべきかというと、弾丸は常に最大速度で移動します。
これを達成する方法を知っている人はいますか?私はこれで完全に立ち往生しています。
ありがとう!
編集:私はまだこれをまったく理解していないので、基本的に私が望むのは、円内にラジアンの点があり、円の端にあるその点の位置を取得したいということです。
では、この Vector2 がラジアンであるとしましょう。
円の半径は 40 です。
円の中心から Vector2 ポイントまでの長さは、おそらくどこかにあるでしょう。
長さが 40 の場合、Vector2 のポイントはどうなるでしょうか。
私はこれを理解できないようです。三角法は私の強みではありません。
matlab - MATLAB sin() と sind()
sin()
MATLAB には関数と関数があることに気付きましたsind()
。sin()
が角度をラジアン単位で受け入れ、角度を度単位で受け入れることを学びsind()
ました。私が知っている唯一の違いsind(180)
は 0 を与えることですが、sin(pi)
そうではありません:
sin()
または のどちらを使用するかを選択するシナリオまたはガイドラインがあるかどうか、私を悩ませているのは何sind()
ですか?
trigonometry - 増加するラジアンによる衝突の計算
Tululoo Game Maker API を使用してゲームをプログラミングしているときに、x と y がラジアンから計算されているため、衝突を正確に計算するのに問題があります。
以下の x と y の計算では、多数の小数点が生成されており、衝突をチェックするのが難しいと感じています。
image_angle は、弾丸が最初に使用するピストルの最終的な角度です。
セットアップ中:
更新フレーム:
ボールが壁から跳ね返る角度を計算するのは面倒です。
place_meeting は Tululoo Game API の一部です:
弾丸が発射された場所に比例した角度で壁から跳ね返ることができましたが、すべてではなくいくつかの弾丸を跳ね返すため、衝突検出は非常に悪く、一部は壁をまっすぐ通過します。
ライン衝突検出を追加したところ、箇条書きのラインを作成したので、
this.oldTravelX,this.oldTravelY を this.travelX,this.travelY に移動します。確実に改善されましたが、一部の弾丸はまだ通過しています。
一部の弾丸は、跳ねるブロックの内側にくっついたり、跳ねるブロックの左側を滑り落ちたりして、左に行くか右に行くかを決めているようです。
更新されたコード:
前もって感謝します。
java - 度の計算をラジアンに変換する方法は? (川とジャワ)
Kawaを使用するMIT AppInventorを使用して作成したアプリから、Javaを使用してAndroidに計算を変換しようとしました.私が直面している問題は、Kawaの計算の三角部分がdegressを使用していることです.私の質問はどのように変換するかです.この計算をJavaに渡して同じ出力を得ますか?
これは私が計算を行う方法です。すべての変数は double 型です。
それから私はそれをJavaコードに翻訳するために最善を尽くしました.変数は上記のように2倍です.深さ、長さ、ダクトの深さはユーザー入力値です.
入力と出力がどのように見えるかのスクリーンショット:
c++ - ラジアン間を補間する最速の方法は?
したがって、範囲のないラジアン角 (基本的に -inf から +inf まで) があり、これらをできるだけ早く補間する必要があります。これを行うクッキーカッターの方法があれば?
PS: 一度に 2 つの値を補間するだけでよいので、基本的に a+f*(ba)
PPS: 出力は特定の範囲内である必要はありません (-PI から PI または 0 から 2PI)。
PPPS: 具体的な問題は、-PI/+PI とその倍数を最も効率的に値をラップする方法です。