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binding - 新しい色情報をバック バッファに書き込む方法

こんにちは、最近、directx 11 でリソース バインディングの問題に遭遇しました。私がやりたいことは、新しい色情報をバック バッファーに書き込むことです。

以下のコードを確認できるように。

私の直感では、単に 'outputTex' リソースをバック バッファーにコピーするだけです。そして、それは何もしていません。そして、outputTexに正しい値があることをすでに確認しました。そのため、CopyResource() を使用できないようです。

別の方法として、バックバッファーを処理する代わりに、「outputTex」リソースをピクセルシェーダーに渡すことができました。

これはまだ機能していません。

これが私のばかげた間違いであることを願っています。

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c++ - UE4 - 4 つのスクリーン座標を指定してテクスチャまたはマテリアルをスケーリングする方法は?

このビデオに示されているポータルを複製しようとしています: https://youtu.be/_SmPR5mvH7w?t=245 .

より具体的には、「ポータル カメラが現在見ているのはこれですが、カメラが実際に見るべきはこれです」という概念の実装です。

現在、下の画像に示すマテリアルに接続されているレンダー ターゲットにレンダリングする SceneCaptureComponent2D があります。

私の資料を示す画像へのリンク。

画像に示されている 4 つの赤い角を持つ白い四角形は、ポータルの裏側です (現在、デバッグのために表示されています)。

私がやりたいのは、その白い正方形を拡大して、素材全体を覆うことです。これらの赤い角の画面座標が与えられます。これらのコーナーがマテリアルまたはテクスチャの座標 (0,0)、(0,1)、(1,0)、および (1,1) に配置されるように画像をスケーリングする方法はありますか?

CapureComponent はプレーヤーに関連して画面内を移動するため、これは実行時に行う必要があり、白い四角形を斜めに表示することを考慮して、座標を互いに対角線にします。以前、マテリアル UV を変更してオフセットを乗算して、白い正方形にゼロを設定しようとしましたが、斜めに見たときに正方形だけに収まるように対角線にすることができませんでした。

カメラ、テクスチャ、またはマテリアルを変更しますか? どんな助けでも大歓迎です!