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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - Texture2D.GetData を呼び出すと、「Too Large or Too Small」エラーが発生するのはなぜですか?
画像をすばやく保存する必要があり、Texture2D.GetData と SetData を使用しています。単純に画像を保存して読み込むだけでは遅すぎるからです。画像は 1024x1024 です。
ArgumentException エラーが発生します。
「渡されたデータのサイズが、このリソースに対して大きすぎるか小さすぎます。」
では、1024x1024 の画像を保存することはできませんか? これを行うより良い方法はありますか?なぜこれが機能しないのですか?
visual-c++ - Direct2D を使用してウィンドウからピクセルを取得する方法
私の問題は、ウィンドウ内のピクセルを取得することです。これを行う方法が見つかりません。標準の Windows 関数と Direct2D (DirectDraw ではない) を使用しています。新しいウィンドウの標準的な初期化を使用しています:
次に、D2D1factory
オブジェクトを作成し、ウィンドウにビットマップを描画します。
ヒット数を計算する必要があります (単純なゲームを作成しようとしています)。そのため、ウィンドウ内のすべてのピクセルにアクセスする必要があります。
他のアルゴリズムも考えていますが、作るのが難しいのでもっと簡単なものから始めたいと思っています。
関数については知っていGetPixel()
ますが、何に使用すればよいかわかりませんHDC
。
c# - カスタムメイドのinputTextBoxがちらつく
XNA 4.0 で入力ボックスを作成できません。
すでにテキストを描画して inputTextbox に入力できますが、入力すると 2 つの問題が発生します。
- キーを押したままにすると、その文字が何度も書き込まれると思いますが、そうではありません。そして、なぜそうしないのかわかりません。
- キーを押すと画面がちらつくのですが、どうすれば解決しますか? 私はすでにバックバッファまたはそのようなものをひっくり返して試しましたが、それは解決策ではありませんでした
テキストボックスに属するコードは次のとおりです。
c# - レンダー ターゲットの使用時に黒い背景を取り除く
私がやろうとしているのは、スプライトシートを使用してブレンドされた地形を作成し、それをテクスチャとして保存してから、追加の効果のためにシェーダーに渡すことです。ただし、レンダー ターゲットにいくつか問題があります。
明らかに、これにより、テクスチャが上にある黒い背景が作成されます。ただし、実際にそのテクスチャをメイン シーンに描画するときは、背景は必要なく、テクスチャのみが必要です (クリアを使用しない場合は、代わりにデフォルトの紫色が得られます)。これを修正するにはどうすればよいですか?
visual-studio-2010 - CreateBitmapFromWicBitmap アクセス違反
ここに私の問題があります: 私は Direct2D を初期化して何かを描画するテスト プロジェクトに取り組んでいます。
今のところ、BMP バックグラウンドを作成する必要があるので、MSDN サイトで Direct2D で使用するために bmp をロードするチュートリアルをいくつか見ました。いくつかのコーディングとデバッグの後、完全には理解できない唯一の問題にたどり着きました。問題は単純です。次の行で ACCESS VIOLATION が
pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap( pConverter, NULL, ppBitmap);
表示されます。見つけたすべての問題を修正し、すべての HRESULT をテストしました。
これが background.cpp の完全なコードです: `
`
そして、これが親クラス「Render.cpp」です(クラス継承の管理方法と問題との間に関係はありません-レンダーとバックグラウンドの両方を含む1つのクラスのみを含む新しいプロジェクトを作成しようとしました)
`
`
c# - SharpDX デバッグ:「Device.CreateWithSwapChain()」対「new SwapChain()」?
次のようにデバイスと SwapChain を作成すると:
期待されるデバッグ テキストを取得します。
デバイスと SwapChain を次のように作成すると、次のようになります。
期待されるデバッグ テキストが表示されません。
期待されるデバッグ テキストを取得できないことに加えて、出力に新しいメッセージが大量に表示されます。
最後のメッセージがフレームごとに繰り返される場所...
なぜこうなった?2 つの作成方法の違いは何ですか? 2番目の作成方法を適切に使用するにはどうすればよいですか?
PS: アンチエイリアス設定を決定するデバイスが必要なため、2 番目の作成方法を使用したいのですが...
PPS: 必要な場合に備えて、RenderTargetView を作成するコードは次のとおりです。
three.js - Three.js renderTarget の画像データで DataTexture を更新する
Three.js
現在のフレームと前のフレームの違いを使用するモーション検出プログラムに取り組んでいます。今のところ、減算の前に、現在のフレームと前のフレームの両方がThree.EffectComposer
each を使用してぼやけています。
主な問題は次のとおりです。前のフレームを再びぼかす必要があるのではなく、以前にぼかされた「現在の」フレームを減算プロセスのテクスチャとして使用したいと考えています。
私ができた最も近い方法は、以下の関数を使用して の image.data を更新することThree.DataTexture
です。render()
Blurring composer がレンダリングされた後、減算がレンダリングされる前に -functionで使用されました。どちらも で画面にレンダリングされましたThree.CopyShader
。
「画像」はrenderer.domElement
. この方法は非常に非効率的で、ブラー パスを画面にレンダリングする必要があったため、結果がちらつきました。
編集 1 現在のコードを以下に示します。現在の画像と前の画像をぼかし、差を計算します。-animate()
関数は興味深い点です。
prevBlur.image.data
の現在の画像データでを更新するにはどうすればよいBlurSave.rendertarget
ですか?前の時間ステップからの画像データの
Sampler2D
値でシェーダーのユニフォームを更新する他の方法はありますか?WebGLRenderTarget