問題タブ [sdl-2]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
1 に答える
1970 参照

c++ - SDL2 - OpenGL コンテキストが作成されているかどうかを確認する

SDL2 と OpenGL を使用してアプリケーションを作成していますが、3 台の異なるコンピューターで正常に動作しました。しかし、別のコンピューター (更新された arch Linux) ではそうではなく、次のエラーでクラッシュします:

だから私の質問は: OpenGL コンテキストが既に作成されているかどうかを確認するにはどうすればよいですか? そして、それがすでに作成されている場合、どうすればハンドルを取得できますか?

これができない場合、どうすればこの問題を回避できますか?

0 投票する
1 に答える
1211 参照

c++ - exc_bad_access エラー xcode5 c++ sdl2

私はこのコードをいじっていました youtube の男が彼のチュートリアル ビデオの 1 つに添付されています...私は乗り越えられないように見えるいくつかの問題に遭遇しました...現在のものはこの 'EXC_BAD_ACCESS' エラーです。 ..私がオンラインで簡単に調査したことから、これらのエラーは、スタックを不適切に使用し、もはや存在しないものやそのようなものにメモリを割り当てると発生します...私が間違っていることを正確に特定することはできません..いくつかのトラブルシューティングが行われているのを見てきましたが、xcode 5 についてはまだ何もありません

エラーは「cSprite.cpp」というクラスに表示されます。

... 行 'rect->x = x;'

横に置いたエラーを取得します...しかし、他に何が原因である可能性があります...誰かがEXC_BAD_ACCESSエラーが発生する理由を説明できることを望んでいました...および/または残りのコードのどこから発生した可能性があるか...

ここに私の他の3つの.cppファイルがあります

....

....

....

... これが私の cSprite.h ファイルが今どのように見えるかです:

0 投票する
2 に答える
2877 参照

opengl - TTF SDL2.0 opengl 3.1 をレンダリング

私はSDL2.0で作業しており、(セミモダン)opengl(3.1)を使用しています。アプリケーションにテキスト オーバーレイを追加し、アプリケーションで TTF をレンダリングすることを検討しています。最新の OpenGL を使用してこれを行うにはどうすればよいですか?

編集: genpfault の提案に従って、SDL_TTF ライブラリを使用してみましたが、画面上のゴミだけが表示されますhttp://i.stack.imgur.com/FqyCT.png の要点を添付しましたこのプログラムにとって非常にシンプルなシェーダーと、テキストをサーフェスにロードしてテクスチャにバインドするために使用しているスニップされたシェーダーです。ここでクレイジーなことをしようとしているわけではありません。私が間違っていることはありますか?シェーダーなどをデバッグする方法がよくわかりません。

https://gist.github.com/anonymous/7284430

0 投票する
3 に答える
12969 参照

c - SDL 2.0で正方形を描くには?

C と SDL を使用して、画面に正方形を描くような簡単なことをしたいと思います。私がコピーした例は機能していません。

画面を正しく白く塗りつぶしますが、への呼び出しに失敗しますSDL_Rect:

SDL 2.0 を使用して正方形を正しく描画するにはどうすればよいですか?

0 投票する
3 に答える
2666 参照

c++ - 多くのテクスチャ (C++、SDL 2) の一部から 1 つのビットマップを作成する方法は?

*.png ファイルがあり、テクスチャから異なる 8x8 px パーツを取得して、ビットマップ (SDL_Surface だと思いますが、そうではないかもしれません) に配置したいのですが、次のようにします。

画像。

現在、ビットマップなしでレンダリングしています。つまり、各テクスチャを呼び出して、フレームごとに画面に直接パーツを描画していますが、遅すぎます。各 *.png をロードしてビットマップを分離し、それらを使用してビデオ メモリを渡し、1 つの大きなビットマップだけを呼び出す必要があると思いますが、間違っている可能性があります。それを行う最速の方法が必要です。これのコードが必要です(SDL 1.3ではなくSDL 2)。また、ここで明確な OpenGL を使用する必要があるのでしょうか?

更新:
または、*.png を int 配列に読み込んで、通常の数値と同じように使用し、それらを 1 つの大きな int 配列に配置してから、SDL_Surface/SDL_Texture に変換する必要があるのでしょうか? これが一番いいようですが、どうやって書くのですか?

更新 2:
各ブロックのピクセルの色は、写真に表示されているものと同じではなく、透明にすることもできます。写真は一例です。

0 投票する
2 に答える
2189 参照

c++ - SDL 2.0 で画面の一部をクリアする方法

だから、現在私はゲームを書いていて、画面いっぱい (1680x1050) の小さなテクスチャ (20x20) を持っています。私のプレーヤーは、すべてゲーム ループ内で、この背景の上を移動します。背景を静的にして一度だけ描画する必要がありますが、SDL_RenderClear はすべての領域を再描画するため、遅延が発生します。一度描画してから、プレーヤーのフィギュアで更新するにはどうすればよいですか?

0 投票する
2 に答える
1346 参照

python - PySDL2 と SDL_GetKeyboardState

PySDL2 (現在のバージョンは 0.7.0; source / documentation ) 経由で SDL を学習しようとしています。SDL のすべての通常の関数 (だと思います) にctypes Python ラッパーを提供し、そのsdl2.extパッケージを介してさらにいくつかの Pythonic 関数を提供して、核心を処理し、結果を Python 型で返します。たとえば、sdl2.ext.get_events()を呼び出しsdl2.SDL_PumpEvents()てから、キューのすべてのイベントを覗いて、それらを Python リストとして返します。

ただし、そのような便利な関数が存在するかどうかはわかりませんSDL_GetKeyboardState()。関数の公式SDL Wiki ドキュメントでは、次のように定義されています。

ここで、numkeys は null の場合があり (それ以外の場合は、返された配列の長さを受け取る)、返された Uint8* は、SDL_Scancode 値でインデックス付けされたキー状態の配列へのポインターであり、キーが押されている場合は 1、押されている場合は 0 を保持します。です。

PySDL2 は を介し​​て SDL_GetKeyboardState を直接呼び出しsdl2.keyboard.SDL_GetKeyboardState(numkeys)ますが、すぐには役に立たない ctypes 値を返します。

だから私の質問は、PySDL2 を介して現在の SDL キーボードの状態を取得するための Pythonic 関数が他にありますか? 存在する場合、それは何で、どのように使用する必要がありますか? ない場合は、提出する必要がありますか?

参考までに、私はこの機能を自分で実現する方法を考え出したと思いますが、ctypes の大まかな洗礼だったので、何かを台無しにした可能性があります。