問題タブ [skeletal-animation]
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skeletal-animation - C# SFML 2D での骨格アニメーション
2D のスケルトン アニメーションに関しては、私は完全に緑色です。私はプラットフォーム ゲームを作成し、そのグラフィックス (キャラクターを貼り付けるためのボディ パーツ) を取得しました。私の問題は、どうすればいいのかまったくわからないことです。問題は、ゲームにアニメーションをどのように実装するかです。以前に接着したボディ パーツからフレームごとに行うこともできますが、キャラクターがマウス カーソルを見る必要があるため、脱落してしまいます。私はいくつかのアイデアを求めています。
unity3d - Unity-3D - 複数のオブジェクトに同じアニメーション状態を表示させることはできますか?
アニメーション フィギュアには、Animator
アニメーションを表示する が必要です。ロックステップで歩く兵士の大隊を作成しようとしています。200 人の兵士を作成して動かすのは簡単ですが、それぞれに独自のアニメーターがあり、兵士ごとにフレームごとに兵士のアニメーション ポーズを計算しています。
しかし、それらがすべて同じである場合は、1 人のアニメーターがポーズを計算し、この形状のメッシュをすべてのアニメーションに使用する方がよいように思われます。
複数のゲームオブジェクトで 1 つのアニメーター、1 つのメッシュ、および結果として得られるポーズの 1 つのコピーを共有する方法はありますか?
添付のスクリーンショットは、500 人のアニメーターがアニメーションを実行するために 5 つの CPU で数ミリ秒を費やしていることを示しています...
visual-c++ - Getting transformation matrix for bone animation in Assimp
I am learning to manipulate a model in Assimp in Visual Studio Express 2019 . So I load a model and it has 0 animations. And I want to apply some transformation to its bone maybe hand and see its effect in the obj format I export. Now to see the effect in obj format I have to apply changes to its vertices, so I have to apply transformation in bone hierarchically. But I don't get the idea , how to implement all this. I have seen oglDev tutorial 38 but can't understand it. So any help will be appreciated.
Here are the thinks I need help in->
1. How to apply some transformation to a bone and to all its child (consider a simple human model).
2. How to get the final location of vertex affected by the particular bone as for bone we have just transformation matrices , so how do I convert them to X,Y,Z coordinate to tell vertex position .
I am not using OpenGL.
I want to use simple C++ code in Assimp for all this.
Please refer here for additional progress and difficulties details : Wrong Bone Rotation in Assimp
opengl - アニメーション スキニング変換順序の問題
スケルタル アニメーション レンダラーを実行していたところ、いくつかの問題が発生しました。独自の Collada Loader を作成し、すべて正常にロードされました (何度も確認しました)。スキニングとスケルトン データを描画用に準備しました。
私が理解している方法では、最初にジョイントを逆バインド変換で乗算して、それらをワールド座標系の中心に配置する必要があります。次に、アニメーションに応じて、ジョイントのアニメーション化されたマトリックスを乗算します (ローカルのジョイント階層の連結ジョイント トランスフォーム) を使用して、ジョイントを正しいワールド位置に変換します。
フレームの補間を処理しないように、以下にコードを貼り付けます。各ジョイント アニメーションの最初のフレームをレンダリングして、スキニングだけに集中できるようにします。
どんな助けでも大歓迎です!