問題タブ [skphysicsjoint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
0 に答える
294 参照

swift - スプライト キットを使用してジョイントを回転させない方法、または動的な 2D 水を作成する別の方法

この unity チュートリアルに従って、動的な 2D 水を作成したいです。

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/creating-dynamic-2d-water-effects-in-unity--gamedev-14143

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/make-a-splash-with-2d-water-effects--gamedev-236

あとこれも

http://blog.prime31.com/water2d-part1/

これが私のコードです

これが結果です

この結果は変更なし 最初

タッチ後、touchesBegan メソッドでコードを実行します 2番目

ステップ 2 の後、ノードは回転を開始し、ノードの下に落ちます。 最後の

彼らが評価しない場合は、チュートリアルに従って、ノードの色で SKShapeNode を作成する必要があります。しかし、SKShapeNode は高価です。この効果を達成できる別の方法はありますか?

最も簡単な方法は、水の上部に画像を使用して前後に移動させることですが、動的ではありません..

Tiny Wings をプレイしたことがある場合、そこの水はチュートリアルでまったく同じ方法で実装されています。

わかりません。SpriteKit で作成できないか、方法がわからないだけです。

0 投票する
2 に答える
333 参照

macos - Spritekit SKPhysicsボディピンジョイント

観覧車を作ろうとしています。土台(脚)、胴体(回転する円形のパーツ)、座(全部で16個)の3種類のスプライトで構成されています。

以下のコードでは、ベースをシーンに追加し、ベースにボディを取り付け、最後に各シートをボディに取り付けています。座席は現在、体と一緒に(奇妙な方法で)回転しています。シートを回転させたくありません。私は何を間違っていますか?

注: @dragoneye からのコメントと提案で更新

0 投票する
1 に答える
249 参照

swift - 適切な座標で SKPhysicsJointFixed を追加する

2 つの物理ボディを別のボディに追加したいのですが、showsPhysics がオンになっていると、そのように見えます。

ここに画像の説明を入力

これが私が使用するコードです

私も試してみます

これが将来問題になるかどうかはわかりませんが、なぜヒーロー ノードは他のノードと正常に接続できるのでしょうか。

0 投票する
1 に答える
170 参照

macos - SKPhysicsBody を使用して車両を作成する

プレイヤーの入力に基づいて車両 (この場合は電車) を動かそうとしています。SKAction を介して電車を動かすと、車輪が回転しません。applyForceこのメソッドをその物理ボディに使用することもできますが、それにはさらに制御が必要です。一定の時間で一定の距離を移動させる必要があります。これはどのように達成できますか?



更新: Train クラスで実装 (Jaffer Sheriff が提案)

トレイン.h

トレイン.m

GameScene.m

注: この解決策では、左/右のキーを押すと、列車全体が反転してフリークアウトします。私のピンジョイントは間違っているようですが、私には正しいようです:/

0 投票する
1 に答える
180 参照

ios - SKPhysicsJoint が回転を正しく機能させない

Swift と Sprite-Kit を使用して、「ピン」と呼ばれる静的な SKSpriteNode の位置と、ユーザーが画面に触れた場所との間に現実的な物理学を備えたロープを作成しようとしています。これを行うには、ropeNodes と呼ばれる個々の SKSpriteNodes を追加し、それらを一連の SKPhysicsJointPins にリンクします。物理は問題なく動作しますが、適切な向きになるように個々のピースを回転させようとすると、ropeNodes が直線を形成しなくなり、正しい角度に回転しなくなります。ただし、SKPhysicsJoints を削除すると、回転は個別のノードごとに意図したとおりに機能します。個々のropNodeごとにanchorPointを移動すると、事態がさら​​に悪化するように見えました。なぜこれが起こるのですか?どうすれば修正できますか? 前もって感謝します (:

これは、個々のropNodeを回転させようとするとどうなるかのイメージです

ここに画像の説明を入力

0 投票する
1 に答える
168 参照

ios - SpriteKit は SKPhysicsJointLimit maxLength を変更できません

私は、それぞれに 2 つの単純なプロジェクトを持っていSKShapeNodesますSKPhysicsBody。私はSKPhysicsJointLimitそれらを接続する を持っています。プログラムの実行中に、プロパティを変更する必要がありSKPhysicsJointLimit.maxLengthます。ただし、値は変化しますが、画面上の物理演算には表示されません。

Xcode 6.4 を実行しており、iOS 7.0 以降にデプロイしています

maxLengthジョイントの物理特性を更新するようにプロパティを変更するにはどうすればよいですか?

ここに私のコードがあります。これは、デフォルトの SpriteKit プロジェクトから変更されています。

GameScene.h

GameScene.m

このコードの出力は次のとおりです。

本当に小さい 10 進数の値は、私が心配していない不正確さであると確信しています。maxLengthプロパティが変化することを示しているだけです。

私はこの質問をここで見ました.1年以上前に尋ねられましたが、解決策はありません. コメントの中で、彼は解決策を見つけたと述べており、修正についての彼の簡単な説明は、オブジェクトを返す前に変更を行うことに関するものです。しかし、私が知る限り、それは私には当てはまりません。誰かが彼に説明を求めましたが、無視されたようです。

0 投票する
1 に答える
185 参照

ios - SKPhysicsJointLimit EXC_BAD_ACCESS?

スプライト キット (iOS) を使用していますが、 に を追加しようとするSKPhysicsJointLimitphysicsWorld、アプリが でクラッシュしEXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0xc0)ます。他のジョイント タイプは問題なく動作しますが、これが私を混乱させています。クラッシュするものの例を次に示します。

置き換える(および線の設定SKPhysicsJointLimit()SKPhysicsJointFixed()削除するmaxLength) またはその他のジョイント タイプを使用すると、コードは期待どおりに機能します。

私は Sprite Kit を初めて使用しますが、これを解決する方法についてのアイデアはありますか?