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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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fonts - 方法: フォント スムージング テスト

本当の質問はこれです:

Web ページでのフォント スムージングの効果を把握しようとしています。LCD パネルでは、テキストはフォント スムージングをオン/オフしても同じように見えます。

スムージングが必要な特定のフォントはありますか。フォント スムージングに最適なフォントの例を教えてください (つまり、スムージングを適用すると良い結果が得られます)。

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delphi - Delphiでのフォントスムージング

Delphiフォームに大きなフォントのラベルが必要になったのですが、その曲線がまだわずかにギザギザになっていることに気付きました。私はこれをMSWordの同じサイズとフォントと比較しました。これははるかにスムーズでした。調査の結果、フォントをスムーズにするコードを見つけましたが、それは面倒で、もっと良い方法があるかどうか疑問に思いました。VCLソースを見ると、TFontはNONANTIALIASED_QUALITYと結婚しているようですが、これはかなり苛立たしいものです...

ありがとうブリ

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opengl - OpenGLで顔のエッジを滑らかにするテクニック

顔の法線を使用してOpenGLで人間のモデルを照らすと、各顔がモデルのどこにあるかが非常に明確になります。頂点法線を使用すると、ライティングはかなりスムーズになりますが、それでも目立ちます。追加の頂点(サブディビジョンなど)を追加せずに有機モデルを滑らかにするために利用できる手法はありますか?

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python - 不規則にサンプリングされた時間データの平滑化

最初の列が特定の基準点を過ぎた秒数で、2 番目の列が任意の測定値であるテーブルを考えると、次のようになります。

ご覧のとおり、測定値は不規則な時点でサンプリングされています。各測定の 100 秒前に (Python で) 読み取り値を平均化して、データを平滑化する必要があります。データ テーブルは非常に大きいため、イテレータ ベースの方法が実際に推奨されます。残念ながら、2 時間のコーディングを行っても、効率的で洗練されたソリューションを見つけることができません。

誰でも私を助けることができますか?

編集_

  1. 生の読み取り値ごとに 1 つの平滑化された読み取り値が必要です。平滑化された読み取り値は、前の 100 (デルタ) 秒の生の読み取り値とその他の値の算術平均になります。(ジョン、あなたは正しい)

  2. 巨大な ~ 1e6 ~ 10e6 行 + タイトな RAM で動作する必要がある

  3. データはほぼランダムウォークです

  4. データはソートされています

解像度

J Machin と yairchu によって提案されたソリューションをテストしました。どちらも同じ結果でしたが、私のデータ セットでは、J Machin のバージョンは指数関数的に実行されましたが、yairchu のバージョンは線形でした。以下は、IPython の%timeit (マイクロ秒単位) で測定された実行時間です。

助けてくれてありがとう。

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php - 平滑化データ配列 PHP

私は配列を持っています:

私はそれを作りたい:

これを行うために、中間値を 1 と 3 の間で分割します。これは、分割が 50,50 である最も単純な例です。15 要素の配列を 6 要素まで減らしたいと考えています。

何か案は?

追加の例 [10, 15, 20, 25] 2 つの要素に縮小: 25(10 + 15),45(20 + 25) [10, 10, 10, 10, 11] 2 つの要素に縮小: 25(10 + 10 + (10/2)),26((10/2) + 10 + 11)

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118454 参照

gps - スムーズな GPS データ

私は GPS データを扱っており、毎秒値を取得し、現在の位置を地図上に表示しています。問題は、時々 (特に精度が低い場合) 値が大きく変化し、現在の位置がマップ内の離れたポイント間を「ジャンプ」することです。

これを回避するのに十分簡単な方法について疑問に思っていました。最初のアイデアとして、特定のしきい値を超える精度で値を破棄することを考えましたが、他にもっと良い方法があると思います。プログラムがこれを実行する通常の方法は何ですか?

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actionscript-3 - 2Dフラッシュゲームのトランジション/動きの滑らかさの最適化

アップデート6

フェノメナスは、可能な限りシンプルにすべてを再作成するように私に提案しました。アルゴリズムは同じままであり、パフォーマンスは問題ではないように思われたので、これが違いを生むのではないかと疑問に思いました。とにかく、それは私が得た唯一の提案だったので、ここにあります:

  1. 30 FPS: http: //www.feedpostal.com/test/simple/30/SimpleMovement.html
  2. 40 FPS: http: //www.feedpostal.com/test/simple/40/SimpleMovement.html
  3. 60 FPS: http: //www.feedpostal.com/test/simple/60/SimpleMovement.html
  4. 100 FPS: http: //www.feedpostal.com/test/simple/100/SimpleMovement.html

コード:

結果は思った通りでした。まったく改善はありません。この問題を修正する必要があるので、誰かが別の提案をしてくれることを本当に望んでいます。また、私はかなり良いシステム(8GB RAM、Q9550 QuadCore Intel、ATI Radeon 4870 512MB)を持っているので、それが私のシステムだとは思えません。また、私がこれまでに尋ねた他のすべての人は、私のクライアントと同じ問題を抱えていました。

アップデート5:私の動きが間違いなく違うことを示すためのスムーズなフラッシュゲームの別の例!http://www.spel.nl/game/bumpercraft.htmlを参照してください

更新4:レンダリング前(EVENT.RENDER)とレンダリング直後(EVENT.ENTER_FRAME)の時間をトレースした結果、次のようになりました。

範囲は12〜16ミリ秒です。これらの違いの間、衝撃的/反り/ちらつきの動きはすでに起こっていました。232msのピークも1つありますが、このときは比較的大きな反りがありました。ただし、これは最大の問題ではありません。最大の問題は、通常の動作中の継続的な小さな反りです。これは誰かに手がかりを与えますか?

更新3:テスト後、次の要因が問題の原因ではないことがわかりました。

  • ビットマップの品質->フォトショップで醜い8色に最適化されたグラフィックに変更されましたが、まったく改善されていません。
  • 回転中の画像の一定の回転->無効にした、まったく改善なし
  • ブラウザのレンダリング->FlashPlayerをスタンドアロンで使用しようとしましたが、まったく改善されていません

私は、問題が私のコードまたは私のアルゴリズムのいずれかにあると100%確信しています。私を助けてください。ほぼ2週間(SOでこの質問をしたのは1週間)ですが、それでも黄金の答えを得る必要があります。

更新1:完全なフレックスプロジェクトソースと私の問題を示すライブデモについては、下部を参照してください。

私は2Dフラッシュゲームに取り組んでいます。プレイヤーの船はオブジェクトとして作成されます:

移動と回転の情報が利用できる場合、これは対応する船に送信されます。

これで、このGameShip内で、オブジェクトの移動は「Event.ENTER_FRAME」イベントを使用して機能します。

その後、次の関数が実行されます。

オブジェクトが移動しなくなると、イベントリスナーは削除されます。同じ方法が回転にも使用されています。すべてがほぼ完璧に機能します。

プロジェクトのターゲットFPSを100に設定し、FPSカウンターを作成しました。FPSカウンターによると、Firefoxの平均FPSは約100、トップは1000、ボトムは22です。ボトムとトップのFPSは、クライアントの初期化(起動)中にのみ発生していると思います。

問題は、船がほぼ完全に滑らかに見えることですが、「ほぼ」部分がない状態である必要があります。まるで船が非常に速く「ちらつき」ているようで、実際には見えませんが、目で動いている間は物体に焦点を合わせるのが困難です。また、時々、フレームレートのスパイクが少しあるように見えます。クライアントが数フレームをスキップしているように、すぐにワープするのがわかります。

本当の問題を説明するのは非常に難しいですが、一般的には動きが完全にスムーズではないということです。では、オブジェクトの移動や遷移を完全にスムーズにする方法について何か提案はありますか?

アップデート1:

問題を示すためにクライアントを再作成しました。チェックアウトしてください。

クライアント: http: //feedpostal.com/test/MovementTest.html

Actionscriptプロジェクト(完全なソース): http: //feedpostal.com/test/MovementTest.rar

スムーズなフラッシュゲームの例(私が作成したものではありません):http ://www.gamesforwork.com/games/swf/Mission%20Racing_august_10th_2009.swf

このクライアント側バージョンを再作成するのにかなり長い時間がかかりました。これが問題の解決に役立つことを願っています。

注意:はい、実際にはかなりスムーズです。しかし、それは確かに十分に滑らかではありません。

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flash - 画像のスケーリングとスムージング

AS2を使用して、外部サイトからSWFにいくつかの画像を動的にインポートしています。コンピューターから画像をロードすると完全に機能しますが、外部サーバーから画像をロードしようとすると、スムージングが機能しません。

私のコード:

私はネット上で見つけたすべての解決策を試しましたが、誰もスムージングに取り組んでいませんでした...

これに対する解決策はありますか?

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c# - C#でLinearGradientBrushを使用して正確なグラデーションをペイントするには?

GDI を使用して C# でこのオブジェクトをペイントしていますが、正確なピクセル ペイントが必要です。ただし、これは機能していません...問題があるかどうかはわかりませんが、ペイントしているオブジェクトはToolStripです。カスタムToolStripレンダリングを行っています。

y ピクセル 1 に青い水平線を描き、y ピクセル 2 に黄色の線を、y ピクセル 3 に赤い線を描きました。これらは実際の色ではありません。

このような:

それよりも、y ピクセル 4 で、次のように LinearGradientBrush で四角形を塗りつぶし始めました。

問題は、グラデーションが赤い線の上に描かれていることです。青と黄色の線は問題ありませんが、赤の線は RGB=255,0,0 のはずですが、実際には RGB=255,111,111 です。

理由がわかりません... SmoothingMode、InterpolationMode、CompositionMode、CompositionQuality でプレイしましたが、うまくできません...

アイデアはありますか?

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c# - 変形を最小限に抑えた滑らかなポリライン

適度に滑らかな 2D の閉じたポリラインがあります。ただし、ポリラインを定義する頂点は等間隔ではありません。2 人が非常に接近することもあれば、4 人が非常に接近することもあります。

ポリラインを滑らかにしたいのですが、通常の平均化アルゴリズムでは領域が縮小する傾向があります。

ポリラインには数千のポイントが含まれており、隣接する 2 つのセグメント間の角度は通常 1 度未満です。

領域にあまり影響を与えずに頂点をより均等に配置する、これらの曲線を滑らかにするより良い方法はありますか?