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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - openGLスムージングライン

私は次の画像を持っています

ここに画像の説明を入力してください

線を滑らかにしたいのですが、どうすればこれを実現できますか?デスクトップのWindowsアプリでopenGLを使用しています。webGLに相当するものがスムーズになっていることに気づきました。ブレンダーでサブサーフィンを試しましたが(ポリゴンの数を増やしました)、うまくいきませんでした。

解決策が簡単であればあるほど、私はそれをよりよく理解します

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html - キャンバスを使用して大きな画像を縮小します。スムージング

canvasandメソッドを使用して大きな画像を縮小するとdrawImage、結果は完璧にはほど遠いものになります。

この画像を比較してください。左のものは実際にスケーリングされたイメージのキャンバスであり、右のものは望ましい結果です。この画像のオリジナルは 1600x900 の写真です。スケールは元のサイズから 200x113 になります。

元の画像の幅と高さが小さい場合、またはスケーリング比が大きい場合 (つまり、0.5 - 0.9)、すべて問題ありません。しかし、ユーザーが大きな画像のサイズを変更して、見栄えの良いサムネイルを作成できるようにする必要があります。

複数の小さなステップ (たとえば、1600px -> 1000px -> 500px -> 200px) で画像をスケーリングしようとしましたが、結果は良くなりましたが、パフォーマンスが非常に悪いため、これを拒否しました。

HTML5 と canvas を使用して私の目標を達成することが現在不可能である場合、将来可能になる可能性はありますか? HTML5 テクノロジーを拒否して ActionScript でアップロードするか、HTML5 でこれを実行しようとする (または待機する) かを考えているところです。私は HTML5 が好きで、実際にこのようなフレンドリーな技術を残したくありません。

拡大縮小された画像 (左) と望ましい結果が表示されたキャンバス

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opengl - スムーズ コーン法線

円錐の滑らかな法線を計算しようとしています。コード サンプルと説明を探していると、常に顔の法線の指示に出くわします。私がしていることのいくつかの写真を以下に投稿しました。最初の - 基本的には頂点位置を正規化するだけ - かなりスムーズなシェーディングが得られますが、エッジが「欠落」しており、底面がしっかりしていません。2 番目にはエッジがありますが、シェーディングはフラット (顔の法線) であり、光が正しく反射していません。

円錐は GL_TRIANGLES から構築されます。

画像をクリックすると拡大版が表示されます。


(ソース: bantherewind.com )


(ソース: bantherewind.com )

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algorithm - ポイント クラウドから低ポリ メッシュへ

Kinect センサーを使用して人物の点群を生成しています。
NVidia PhysX で対応する衝突面のセットを点群から生成する必要があります。
それを達成するには、滑らかにし、凹面メッシュ/凸面メッシュのセットに三角測量する必要があります。
平滑化アルゴリズムは 1 つしか見つかりませんでした。

三角測量するために、私はいくつかのアルゴリズムを見つけました:

そして、準備が整ったソリューションウィッチには、入力データとして方向付けられたポイントが必要です。
また、リアルタイムで実行したいので(初期化時にメッシュを作成し、実際の人の動きに対応する部分を移動した後)、高速な方法が必要です。
また、スムージング アルゴリズムは、低ポリ メッシュを実現するために < 1000 ポイントを返す必要があります。
いくつかの便利な方法をアドバイスできますか?

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javascript - スムージングを使用して jQuery アニメーションを正しくプログラミングする方法 (ナビゲーション バー)

非常に簡単に下にスライドするナビゲーション バーがあり、それが完了すると、小さなピクセル サイズの線が全体を横切り、サブ ページを分離します。

マウスをその上にすばやく移動すると、表示されたままになる傾向があります。フィルター機能と停止機能からわかるように、私は飛び跳ねるようなことが起こらないようにしたいと思っています。

これをスムーズに機能させる方法はありますか?

作業例: http://jsfiddle.net/varFS/

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android - ビットマップのアンチエイリアシングをオフにする

最近、他の人の携帯電話で自分のゲームのテストを開始しました。なんらかの理由で、彼らの携帯電話ではゲーム全体が本当に「ぼやけて」いますが、私の携帯電話ではそうではありません. それらのすべては、私よりも高いAndroidバージョンを持っています。

これについてウェブ上で良い答えを見つけようとしましたが、 res/drawable フォルダーを使用している場合の答えしか見つかりません。特別な読み込み方法を使用して、アセット フォルダーから画像を読み込んでいます。「c.drawBitmap()」を使用して画面に描画するときに、それらを引き伸ばしています。「android.view.View」を使って描いています。

それでは、8 ビット ゲームを作成するときにビットマップのアンチエイリアシングをオフにするための答えを持っている人なら誰でも。約 60 fps のレートで更新される整数配列から画像を作成するため、画面にレンダリングする前に画像のサイズを変更することは不可能です。

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image-processing - 画像処理 - ボックス フィルター スムージングの適用方法

編集: ボックス フィルターの説明は非常に間違っています (ボックス フィルターではすべての重みが同じである必要があります)。つまり、重みの合計が 1 に等しいことを確認しないことによるエラーです。

私はコンピューター グラフィックスのクラスを受講していますが、スムージング ボックス フィルターを機能させるのに問題があります。私の試みでは、3x3 マスクを使用し、それをソース イメージと畳み込みます。私の本で与えられた式は、重みを離散の場合は 1/(2r+1)、連続の場合は 1/2r として与えます。ここで、r は中心ピクセルからの半径です。私がしているのは、3x3 マスクの各値を次のように割り当てることです。

ここで、a は 1/3、b は 1/( ( 2 * sqrt(2) ) +1) です。

それをソース画像と畳み込みます。

私が使用している特定のライブラリは、http://cimg.sourceforge.net/ にある CImg で、ソース コードと結果を含めることもできます

オリジナル 2番目

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c - 2次元配列とcでの画像平滑化

「2D配列のピクセル値で表される画像を入力として取り込むプログラムを作成する必要があります(簡単にするために、各ピクセルは整数で表すことができます)。のすべてのピクセルに平均フィルターを適用して、結果の平滑化された画像を出力します。アレイ」。

私は配列について学んでいるだけですが、このプログラムを開始する方法についてさえ迷っています。私がこのトピックを検索するときはいつでも、私が見つけたすべての例や概念が実際の画像を使用したり話したりしているため、非常に混乱します。私のプログラムは整数を使用しているので、何が必要で何が必要でないかを区別するのに苦労しています。基本的に私は前提を理解しています(少なくとも私はそう思います)、各数値はその周りの4つの数値の平均値を取る必要がありますが、基本的な概念の外では、何をする必要があるのか​​途方に暮れています。ヘルプ、提案、または例は素晴らしいでしょう。

ありがとう

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c - cでの画像平滑化

さて、ユーザーに列と行の数を入力させてから、出力に乱数行列を表示させ、その後に配列内のすべてのピクセルの平均フィルターを見つける平滑化された画像行列を表示させようとしています。今のところ、乱数行列を作成できるところまで持っていますが、平滑化された行列はすべて手に負えません。今私が書いたコードは、4つの近傍を持つ整数に焦点を合わせていますが、明らかに私は何か間違ったことをしました。

今、3と3を入力すると、次のようになります。

誰かアイデアがありますか?

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c - Cでの画像平滑化の問題

わかりました。平均フィルター付きの整数を使用して画像平滑化プログラムを作成しようとしています。どういうわけか、コーナー部分と上下の部分だけが正しく出ています。

たとえば、4つのネイバーを持つ数値は、それらの4つのネイバーの平均を返す必要がありますが、そうではありません。3つのネイバーを持つ数値は、それらの3つのネイバーの平均を返す必要があります。

ただし、これはコーナー値とトップボトム値に対してのみ機能します。辺と中央が正しく計算されていません。

最初の行列の1は隣接するものとして83と87を持ち、2番目の行列では正しく85を返すので、2番目の数値87は隣接するものとして1,27,54を持ちますが、平均として誤って14を返します。誰かが以下の私のコードを見て、編集または詳細な手順のいずれかでこれを修正してください。私はこれを何時間も見ていて、問題を理解できないようです。これを直していただければ、永遠に感謝いたします!