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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
r - ggplot2 でのパネルごとのスムージング
ggplot2 のファセットを使用して、曲線のグループをプロットしています。平滑化するのに十分なポイントがあるプロットにスムーザーを適用したいのですが、ポイントが非常に少ないプロットには適用したくありません。特に、パネルの 1 つに 1 つまたは 2 つのポイントしかない場合にプロットが失敗するのを止めたいと思います。
例:
visual-studio - Visual Studio & GDI++
ここで同様の質問を見つけようとしましたが、何か違うものを見つけました。私は Windows でディスプレイ フォント スムージングを使用することを好みますが、Windows XP がディスプレイ フォントのエッジを滑らかにする方法が好きではありません。現在、表示フォントを滑らかにして、Windows用のSafariブラウザーでレンダリングされたテキストと非常によく似たGDI ++を使用しています(私の知る限り、Macユーザーではなく、MacOSへのネイティブアプローチです)。GDI++ は、私が使用するほぼすべてのアプリケーションで Safari と非常によく似たフォントを実際にレンダリングしますが、GDI++ が Visual Studio と Google Chrome をサポートしていない (できない?) ことを知ってがっかりしています。これらのアプリケーションは、表示フォントをレンダリングするために多少別の方法を使用していると思います (GDI O_o だけです。Windows フォント エッジのスムージング設定 [スムージングなし、標準または ClearType] を考慮していると思います)。私はそれに慣れていません。:(
これを明確にしてください。Visual Studio と Google Chrome で GDI++ を使用したいと思っています。おそらく、誰かがいくつかの回避策を使用しています(可能であれば確かに)。ありがとうございました。
iphone - CoreGraphicsでの丸みを帯びたストロークのスムージング
グラデーションの背景を持つ独自のUITableViewCellsを作成しています。私はすべてのロジックと描画を実行しましたが、修正したいことの1つは、カスタムセルの隅にある「分厚い」ことです。
隅を拡大すると、私が話していることがわかります。セルを生成するために使用するコードは次のとおりです。
すべてのセルで一定のエッジの厚さを維持しながら、エッジを滑らかにするにはどうすればよいですか?
javascript - IE ドラッグ時のマップ パンのスムージング
JavaScript を使用して構築しているマップ アプリケーションのパフォーマンスをスムーズにしようとしています。私は最初にドラッグパンを実装しました
- オンマウスダウン
- onmousemove
- オンマウスアップ
ただし、IE では非常に遅く感じられ、カーソルを非常に速く移動すると、移動を停止するまでマップの位置が更新されないように見えます。
ネイティブ IE イベントを使用するようにコードを変換しました
- オンドラッグスタート
- オンドラッグ
- オンドラゲンド
これらのイベントを使用すると、パフォーマンスが大幅に向上しましたが、標準の css プロパティを使用してマウス カーソルを設定できないようです。カーソルをいくつかの定義済みのものにしか設定できませんが、これは私が望んでいるものではありません。
だから私の質問はです。最初のイベント セットを使用して IE でドラッグをスムーズにする方法、またはネイティブ イベントを使用してカスタム カーソルを設定する方法を教えてください。
編集:コードサンプル
コードは非常にシンプルです。新しいタイルをロードするためのロジックを削除しても (つまり、コンテナーだけが移動されます)、まだぎこちなく感じられます。以下はパン機能です。
opengl - Gaussianによるメッシュスムージング
ガウス関数を使用して、隣接情報を格納するためにハーフエッジ構造を使用する特定の3Dメッシュを平滑化したいと思います。提案されたアルゴリズムは次のとおりです。
すべての頂点を、隣接するエッジの加重平均によって決定される位置に移動してメッシュを滑らかにします(加重が頂点に接続されたエッジの平均長に等しいシグマを持つガウスによって決定され、重みの合計が1になるように正規化されます)。
したがって、各頂点curr_vertex
について、I
- 取り付けられたエッジの平均の長さを計算します
- 隣接するすべての頂点を取得します
- 次の手順を実行して、隣接する各頂点の重みを決定します。`
重み=exp(-(距離*距離)/(2。シグマシグマ))
where distance is the 3D distance between the
curr_vertex and the neighbor and
sigma = average length of attached edges of
curr_vertex`
- すべての重みを合計し、各ネイバーの重みをこの合計で除算します(正規化ステップ)。
- 隣接する各頂点の位置に対応する重みを掛けます
- 重み付けされたすべての頂点を合計し、その結果をcurr_vertexに追加して、新しい頂点を生成します。
これを実行してアルゴリズムを実行すると、実際に発生するのはスケールではなく、スケールです。メッシュは、明らかなスムージングなしで拡大されます。
私が間違っていることについて何か考えはありますか?
編集:これが私が持っているコードです:
c# - テキスト/ラベルをスムーズにする方法は?
ラベルやテキストをよりスムーズにする方法を知っている人はいますか?現時点では、かなりギザギザに見えます。ラベルを動的にしたいので、Photoshopからテキストを挿入するだけでは不十分です。
image - スケーリングされたFlexアプリ内のスムーズなマウスオーバー画像?
systemManager.stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_BORDERを使用してスケーリングしているフレックスアプリがあります。私のビットマップデータ(主にデザイナーからのpng)を除いて、ほとんどの部分でうまく機能します。
mx:imageタグをsmoothBitmapContent = trueに設定できます。これは、マウスオーバーオブジェクトを除くすべてのオブジェクトでうまく機能します。マウスオーバーを行うと、ソースが1つの埋め込み画像から別の埋め込み画像に変更されます。私はいくつかの(多くの)オンラインの「smoothimage」クラスを試し、独自のクラスを作成しようとしました。チャンスがあるたびにsmoothBitmapContentをリセットしようとしましたが、それでもサイコロはありません。私はアプリレベルでスケーリングしているので、フロップアウトされたビットマップがレンダリング時にスムーズにならないようです。
物事をスムーズに保つ方法は?おそらく、フレックスがスケーリングするときにスムーズにするように指示するフラグがありますか?
php - imagick でフォント スムージングを無効にするにはどうすればよいですか?
php+imagick を使用していますが、フォント スムージングをオフにできません。私が GD を使用したときは、ネガティブなフォント カラーとスムージング スイッチをオフに設定するだけで済みました。
mesh - マーチング キューブによって生成されたメッシュをリアルタイムで滑らかにする方法は?
私は現在、プロジェクト (CT 画像からの人間の歯のリアルタイム レンダリング) にマーチング キューブ アルゴリズムを使用しています。レンダリング結果は次のとおりです。
http://www.freeimagehosting.net/uploads/4c2e2c94be.jpg
MC で生成されたメッシュはあまり滑らかではないことがわかります。MCの出力に適用できるリアルタイムの平滑化アルゴリズムを知っていますか? または、MC の改良版で滑らかな表面を生成できるものはありますか?
平滑化アルゴリズムは高速である必要があることに注意してください。これは、インタラクティブな変形中の等値面の再計算のために、後で MC を約 30HZ で使用する必要があるためです。