問題タブ [soundchannel]
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flash - SoundChannel がサウンドを再生しているかどうかを確認する
SoundChannel がまだサウンドを再生しているかどうかを確実に確認する方法は?
例えば、
xml - Flex での複数の曲に関する問題 - AS3
ユーザーが外部 XML ファイルを介して読み込まれたビデオ、画像、および曲を表示できるようにするミニ メディア プレーヤー AIR アプリを作成しようとしています。現時点では、画像のサムがクリックされたときにビデオの再生を停止することはできますが、新しいビデオが開始されたときにサウンドの再生を停止することはできません。実際、曲を変えることさえできません。1 つの曲をクリックすると、再生されて停止せず、別の曲に置き換えることはできません。
私が使用しているコードは次のとおりです。
音楽が再生されているときに制御するブール値を作成しようとしましたが、曲が変わるという事実を処理できると考えましたが、それは間違っていました。
何か案は?
ありがとう。
編集:
現在のコードで発生しているエラーについても言及する必要があります。
エラー: エラー #2037: 関数が正しくない順序で呼び出されたか、以前の呼び出しが失敗しました。flash.media::Sound/_load() で flash.media::Sound/load() で brightEyes_mediaPlayer/getWebDetails()[C:\Users\Graham\Documents\y02s01\AVIS317 - FLEX\brightEyes\src\brightEyes_mediaPlayer. mxml:122] brightEyes_mediaPlayer/___brightEyes_mediaPlayer_Image3_click()[C:\Users\Graham\Documents\y02s01\AVIS317 - FLEX\brightEyes\src\brightEyes_mediaPlayer.mxml:187] で
乾杯
actionscript-3 - SoundChannel が実際にサウンドの再生を開始するのはいつですか?
音の立ち上がりを非常に正確にコントロールしたいのですが、音を出す前に何かを待っているようです。プレーヤーには約 43 fps で動作する内部クロックがあり、サウンドはそのクロックのビートでのみ開始できるようです。
プロジェクトのフレームレートや実行するコンピューターに関係なく、常に 43 fps です (少なくとも私にとっては)。
これをテストするには、サウンドを開始し、各フレームで channel.position を予想される位置と比較します (例: getTimer() - startTime)。違いは常に(私にとって)23または46ミリ秒です。
私はここで質問を見つけました。これは、位置プロパティと、それが独自のレートで更新されることを示しています。私の場合、約 23 ミリ秒ごとに 43 fps です。
サウンドの再生開始を制御し、位置プロパティがいつ更新されるかを知る方法はありますか? また、誰かが Flash が実際に何をいつ行っているかを説明できれば、それは素晴らしいことです!
私は本当にすべての入力に感謝します、これはとても奇妙です.
編集: position プロパティには 23.219954648526077 の倍数しか含まれていないことに気付きました。チャネルを作成した後に直接尋ねると、設定した番号が含まれていますが、次のフレームではこれらの特定の番号のみです。誰かアイデアはありますか?
actionscript-3 - SoundChannel オブジェクト AS3 Flash からサウンドを保存
SoundChannel を介して再生するノートの x 数を持つ小さなピアノをフラッシュでプログラムすることを計画しています。
私が見つけていないのは、SoundChannel を介して再生されているものを記録し、それを byteArray としてサーバー側のスクリプトに送信し、WAV (または mp3) として保存する方法です。
Flash Player 10.1 でサウンドを録音できることは知っていますが、私が見つけたすべては、microphone クラスを使用したサウンドの録音に関するものです。音声データをマイクに送信する方法のようです。しかし、それはあまり正しくないか、可能ではないようです...しかし、私は本当に知りません.誰かが同様の考えを持っていて、それをやろうとしましたか? 可能な解決策はありますか?ありがとうございました!
flash - Flash CS4 + AS3、SoundChannel.position が不正確
編集:質問が言い直されて申し訳ありませんが、問題を単純化しています。再生中の外部 MP3 の SoundChannel.position の正確な値を取得できません。さまざまなオーディオ ビットレートを試してみましたが、一貫して、実際のオーディオが再生された場所よりも小さい (〜 250 ミリ秒) の SoundChannel.position を取得しています。同様に、位置がデュレーションと等しくなることはありません。SOUND_COMPLETE イベントが生成された場合でも、常に遅れて終了します。
Adobe は、最新の Flash Player を使用すると、サウンドの位置/持続時間の問題が修正されると述べています。私は明らかに同じ結果を得ていません。カスタムのドラッグ可能なタイムラインとキュー ポイントを設定するには、非常に正確な位置値が必要です。私が試すべき別の方法はありますか?どうすればいいのかわからない。ありがとう。
actionscript-3 - AS3:複数のサウンドとチャンネルでの作業-これに適したライブラリはありますか?
ActionScript 3用のオーディオ管理ライブラリはありますか?ゲーム開発に合わせて調整すればするほど、優れたものになります。
複数のチャンネルを理解して操作するのが難しいと感じているため、オーディオサウンドの多くが厄介になり、互いに打ち消し合うなどです。私は、一度にかなりの数のRPGを作成できるように取り組んできました。環境ノイズ(ドアを開ける、雷、雨など)、敵の歩行、インベントリサウンド(アイテムをインベントリにドロップするなどのイベント用)、パッシブスペルキャストサウンド、ボイスクリップ、武器のスイングなどの再生音。
あるいは、複数のサウンドチャネルを戦略的に使用する方法を説明する優れたリソースがある場合、または誰かが回答で優れた概要を説明できる場合は、それも問題ありません。
flash - ActionScript 3 サウンド
私は Frog という名前のフラッシュ ゲームを開発しています。現在、私のサウンド用のコードは少し多すぎるようです。単純化したいのですが、方法がわかりません。どんな助けでも大歓迎です。
actionscript-3 - SoundChannelでオーディオを1より大きくする
私はオーディオの異常を扱っています。私はかなり大音量でマスターされたオーディオを持っていますが、一部のシステムでは、それはあまりにも静かです。オーディオファイルをブーストすると、クリッピングが発生します。
私のプロジェクトでは、他の多くのサウンドも使用されているという事実を除いて、それは問題ありません。これに合わせてすべての音量を下げると、一部の音が聞こえなくなります。繰り返しになりますが、これはすべてのコンピューターで発生するわけではなく、一部のコンピューターでのみ発生します。
これを補うために、コードでオーディオをブーストできますか?私が使用しているSoundChannelはすでに1.0ボリューム(フル)であり、そのプロパティを使用してさらにブーストすることはできません。コードでオーディオをさらに上げる方法はありますか?
(Flash Professional CS5.5、Adobe AIR 3、およびActionScript 3を使用しています)
actionscript-3 - as3 の音をフェージングするとパチパチ音がする
サウンドのフェードアウトにtweenliteを使用しており、フェードアウト効果自体はうまく機能しているのですが、tweenliteでsoundChannelにsoundTransformをかけるたびにパチパチというノイズが発生するようです。
ここでここでテストできます
コードは次のとおりです。
この問題を回避する方法を知っている人はいますか?
皆さんが問題を解決してくれると信じています。前もって感謝します。
actionscript-3 - フラッシュで MP3 ストリームを一時停止すると遅延が発生するのはなぜですか
私はmp3ファイルをストリーミングするためのこのコードを持っています:
ご覧のとおり、上記のコードには、再生/一時停止ボタンを処理するためのイベント処理関数も含まれています。すべて機能しますが、音楽の再生が実際に停止するまでに 2 秒ほどかかります。また、バックアップの再開にも時間がかかります。これがなぜなのか誰か知っていますか?どうすれば修正できますか?
ありがとう