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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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r - 2つの列を比較するデータフレームから列の交差情報を含む行を削除する

これは、ペア遺伝子の条件に従って異なる遺伝子発現結果をマージしようとしているときの私の特定の悪夢の 1 つです。これが私のマージされたデータ フレームです。

ポイントは、重複した行ではなく削除したいということです。もちろんありません。knowngene1 と knongene2 で既知の遺伝子アクセサーが変更されているものも削除したいのです。例を示しましょう。最初のものは、保持したい行です

私にとってこれらの次の行は同じです。実際、最初の行は、多かれ少なかれ同じ範囲内にある式の値にもかかわらず、保持したいもののスペキュラー画像です

したがって、最初に見たものだけを保持し、次のものを削除するという考え方です。あなたはなにか考えはありますか?

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opengl - 鏡面反射光の光沢を上げると、OpenGLの照明が減少します

opengl4.3シェーダーのスペキュラーパワーコンポーネントの変更に問題があります。鏡面反射光は、0〜10の光沢値を使用すると正常に機能しますが、値を大きくしてマテリアルをより光沢にするようにすると、照明の強度が低下します。これが私のコードです:

したがって、光沢値を50程度に増やすと、照明はまったくなくなります。ちなみに、このコードでは、問題をデバッグするために鏡面反射光のみを表示しています。

[編集]説明に詳細が不足しているため、鏡面反射光の値を1から7に変更した結果のスクリーンショットをいくつか添付しました。ご覧のとおり、鏡面ハイライトのサイズが小さくなっています(これが私が望むものです)。 )、照明もフェードします(これは私が望むものではありません)。約10秒で真っ黒になります。

ちなみに、私はこれを完全にピクセル/フラグメントシェーダーで行っています。

また、directx 11テストエンジンのスクリーンショットを追加しました。鏡面照明とまったく同じコードを使用していますが、光沢係数は100です。

specLighting = pow(max(dot(N.xyz、h)、0.0)、1.0);

specLighting = pow(max(dot(N.xyz、h)、0.0)、2.0);

specLighting = pow(max(dot(N.xyz、h)、0.0)、3.0);

specLighting = pow(max(dot(N.xyz、h)、0.0)、5.0);

specLighting = pow(max(dot(N.xyz、h)、0.0)、7.0);

DirectX11スペキュラーハイライト

Directx 11:

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opengl - OpenGL のきらめくピクセル アーティファクト

ボクセルベースのメッシュにアンビエント オクルージョンを実装し、面の端でこれらのちらつきのある白いピクセルを取得しようとしています。

きらめくピクセル

ここに私のフラグメントシェーダーがあります:

lightからを削除するとgl_FragColor vec4、アーティファクトが消えます。このlight値は、アンビエント オクルージョン値 ( normal.w) とスペキュラ コンポーネントから計算されます。問題を引き起こしているのは鏡面反射光のようです。コーナーとエッジが突然このように点滅するのはなぜですか? メッシュが回転すると、白いピクセルがきらめくように見えます。しかし、より大きなサーフェスでは、スペキュラー ハイライトは通常のように見え、点滅するのではなく、光源に従います。

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c++ - openglシェーダ指向性ライト鏡面反射が距離とともに増加する

タイトルはそれをすべて言います..照明システムに組み込まれたopenglsを使用すると、鏡面反射光はオブジェクトからの距離に応じて増減しませんが、シェーダーの実装によって異なります。

頂点シェーダー:

フラグメント シェーダー:

ここに画像の説明を入力 ここに画像の説明を入力

2 つの画像からわかるように、鏡面反射光は、カメラが平面から遠くなるにつれて、より大きな表面積を占めます。照明に組み込まれた opengls を使用した私のテストでは、これは起こりません。これを修正する方法はありますか?照明は初めてですが、これは指向性光源の場合は正常でしょうか? 助けてくれてありがとう!

また、eyePos ユニフォームを cameraPos に設定しています。それが役立つかどうかはわかりません。

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actionscript-3 - 3D 鏡面反射の光を反射するロジック

Stage3D ゲームに鏡面反射を追加しようとしていますが、ほとんど機能していますが、実際の反射ステージで行われている数学を十分に把握しているとは思いません。
入射光ベクトルがあり、面法線があります。結果の反射ベクトルをどうするかはわかっていますが(正規化してから、プレーヤーの「カメラ」を指す正規化されたベクトルと内積します)、顔から元の光ベクトルを反射するAGALオペコードは何ですか?私はそれについて頭をつかむことができません。助けていただければ幸いです...

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c++ - 鏡面反射光が両側に表示されます

鏡面反射光 (フォン ライト モデル) の非常に奇妙な動作があります。すべてのオブジェクトの両側に現れているようです。何が問題なのか知っている人はいますか?オブジェクトが回転すると光の位置が変わることがわかるので、実際の計算は問題ないようです。

頂点シェーダー

ここに画像の説明を入力