問題タブ [spritebatch]

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c# - Microsoft XNA の base.draw で spritebatch を使用する

これが正しいのか、変更する必要があるのか​​ 疑問に思っていますか?

メイン コードで描画しているタイルの数を変更したいとき、またはレンダリング ターゲットを変更したいときはいつでも、これらを呼び出す予定です。基本的に、自由にサーフェスを渡して、任意のタイプのサーフェスを返してもらいたいと思っています。それを開始することを心配する必要はありません

私のこのコードのもう 1 つの質問: 私が返すサーフェスは、新しい COPY をインスタンス化しますか、それとも、それをインスタンス化した関数内から作成されたものと同じインスタンスが与えられますか? ありがとうございました。

また、new_texture を呼び出すかどうかを知る必要があります。次に、そのテクスチャ サーフェスに大量のスプライト バッチを実行してから、レンダリングしたいだけではなく、テクスチャ サーフェスにレンダリングすることにしました。描画ループの最後で描画関数内から base.draw() を呼び出すと、いつ何が起こるか、スプライトバッチを 1 つの表面テクスチャにレンダリングする必要がある game.draw() の前に 2 セットのスプライトバッチを呼び出します。それから別のもの、特定の順序で?レンダリングの順序がめちゃくちゃになりますか、それとも問題になりませんか? これを行う代わりの方法はありますか?提案を受け付けていますか?

もう 1 つの問題として、draw_texture 関数を呼び出すと、グラフィックス デバイスが null であることがわかります。どうしてか分かりません!!!!

これがコードです

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xna - XNA 4.0:画面に描画された後にテキストを削除する方法は?

みなさん、良い一日を。

「Pass Complete!」というテキストを描画しようとしています。このコードでスクリーニングするには:

spriteBatch.DrawString(font, "PASS COMPLETE!", new Vector2(30, 130), Color.White);

これは適切な IF ステートメントを起動します。ただし、そのテキストを画面から削除するにはどうすればよいですか? ここからどこに進むべきかまったくわかりません。インストラクターは、答えをグーグルで検索するか、教科書で見つけるように求めています。私は XNA の教科書を隅々まで調べましたが、そのテキストを削除する手段が見つかりませんでした。

助けてくれてありがとう。

アップデート:

protected override void Draw(GameTime gameTime)

ここに IF ステートメントが含まれています。基本的には p_Receiver との衝突をチェックし、bool がチェックアウトした場合、DrawString を描画します。これは別の角度から見たほうがいいのでしょうか?

最後の:

私は答えとして次のことを進めましたが、以前よりもうまく機能しています。:)

今のところうまくいっています。

それは有り難いです。

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c# - c# XNA 2D 歪み効果

このような画像を組み合わせて実行時に作成するディスプレイスメントマップを使用して、2D 歪み効果を実装しようとしています。ディスプレイスメントマップへのリンク

しかし、(255,255,x) は変位なしに等しいという事実により、これらの画像を既存の BlendModes と組み合わせることができません。

したがって、色の RGBA (x+、y+、x-、y- の場合) に情報を格納したかったのですが、RenderTarget2D にレンダリングすると、アルファ = 0 のすべての色がアルファ = 0 の黒に設定されます。ディスプレイスメントマップを組み合わせるか、この動作を防ぐ方法はありますか?

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java - SpriteBatch にボディをアタッチする

ボディの位置まで同期するために描画された SpriteBatch を取得しようとしています。これがこれを行う適切な方法であるかどうかはわかりません (andengine では、物理コネクタを使用するだけです)。

これに関する問題は、画面に mrsaiBody の形状が表示され、作成した地面が表示されることです。形状が地面に接触すると、形状がそうでない場合でも、x 値と y 値は引き続き重力の影響を受けます。batch.draw を使用するときに、この形状の現在の位置を位置と一致させるにはどうすればよいですか?

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c# - タワーディフェンスでタワーをモンスターのスプライトバッチローテーションに向ける

これは、タワーを描画するための私のコードです。

タワーの位置を取得して配置するコードですが、回転メソッドが実行されて画像が回転すると

私はこれに基づいてこれを行いました:

回転は非常に奇妙です。通常は次のようになります。

ここに画像の説明を入力

しかし、回転すると次のようになります。

ここに画像の説明を入力

最後に見下ろすと、完全に道から外れます。中心で回転しているのではなく、画像全体が動いているのはなぜですか?

ここに画像の説明を入力

最初の画像だけが実際に正しい位置にある塔です

(画像を投稿するほどの評判はありません)

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java - libgdx spritebatch がテクスチャをレンダリングしない

私は LibGDX を使用したトップダウン RPG ゲームに取り組んでおり、ゲーム用の Ortho.. カメラを作成しています。ただし、そうすることで、タイル テクスチャのみがレンダリングされるようになりました。レンダリング コードは次のようになります。

カメラの初期化new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());

camera.(呼び出しは実際にはメソッド内にあることに注意してくださいworld.update。ここで必要なコードの量を最小限に抑えることができると考えただけです)

更新/レンダリング:

ワールドの render メソッドは最終的にこれを呼び出します:

はどこregionですかTextureRegion

カメラがなくてもすべて正常に動作するので、テクスチャが順番にのみレンダリングされる理由について非常に混乱しています (私のタイル テクスチャはエンティティの下にレンダリングされます)。もっとコードを見たい場合は、私の github にもこれがあります:ここをクリック