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java - LibGDX スプライト バッチ フォントの不適切なスケール レンダリング
ゲーム プロジェクトにテキスト/ダイアログ システムを配置しようとしているときに問題に直面しています。フォントを作成し、カメラで更新された spriteBatch を渡して描画メソッドを呼び出すと、フォントの各ピクセルは 1 つのスプライトと同じ寸法になります。
次のレンダリングを取得します。
写真でわかるのは、「hello」の「h」の上部で、各ピクセルが特大です。タイル/スプライトのレンダリングには同じカメラが使用されます。
私が達成したい効果はこれに似ています:
コードは次のとおりです。
私はfont.setScale()
成功せずに使用しようとしました。
誰かがこれを達成する方法を知っていますか?
java - Libgdx は SpriteBatch をテクスチャに保存します
spriteBatch を textureに保存できるかどうかを知りたいです。
batch 内にいくつかのものを描画した後、SpriteBatch を含むすべてのものを 1 つのテクスチャ(スクリーンショットのようなもの)に保存したいと思います。
Web と libgdx doc で検索しましたが、見つかりませんでした。
ありがとうございます
c# - MonoGame で図面のサブイメージを描画する
タイトルが少し曖昧かもしれないことは理解していますので、私が何を意味するのかを説明しようと思います. 基本的に私が達成しようとしているのは、さまざまなオブジェクトや画像をたくさん描画することですが、一種のバッファーで描画することです。これにより、後で描画機能を使用してこのバッファーの一部のみを描画できます。
WinForms の水平/垂直スライダー コントロールのように、MonoGame でスクロール機能を作成しようとしていますが、スライダーが機能しています。私が望むのは、スライダーがこのスライダー ウィンドウ内の他のコントロールを正確に切り離すことです。
今、私が達成しようとしていることは何のためにあるのかを理解していRenderTarget2D
ます。それを使ってみましたが、私がやりたいことを実現するのは非常に難しいと感じています。現在の私の主な問題は、 で何かを描画すると、RenderTarget
を設定すると他のすべてがクリアされることですSetRenderTarget(null)
(そのため、ゲーム ウィンドウにもう一度描画します)。
簡単に言えば、次のコードは、RenderTarget2D
コードを実行した後にすべてを描画しますが、その前にすべてをクリアします。
また、私はこれらを持っています:
最後のビットがどのように重要なのかは想像できませんが、少し多すぎるのではなく、少し多めに追加する方がよいと考えました.
そうです、誰かが何が間違っているのかについて何か考えを持っているなら、私は本当に知りたいと思っています。全く進歩していないようです。
ありがとう
3d - libgdxの3D空間でSpriteBatch + ParticleEffectをレンダリングしますか?
libgdx バージョン 0.9.9 を使用しています。他の 3D モデルと一緒に 3D 空間で ParticleEffect を使用して火の効果をレンダリングしたいと考えています。
私のコードの論理フロー:
- ModelBatch開始
- ModelBatch を使用して Bullet World のすべての 3D モデルをレンダリングする
- モデルバッチ終了
- SpriteBatch開始
- SpriteBatch を使用して ParticleEffect (effect.draw) を使用して火のエフェクトをレンダリングします。
- SpriteBatch終了
- ステージを使用して HUD を描画する
問題: 3D 空間のある点で火の効果がうまくレンダリングされます。しかし、3D モデルがカメラと火の効果の間にあるようにカメラを回転させると、火の効果が 3D モデルの後ろに隠れるのではなく、3D モデルの上にレンダリングされます。
私が試したこと:
- 最初に SpriteBatch をレンダリングしてから 3D モデルをレンダリングしようとしました。この場合、火の効果は表示されません。3D モデル (レイヤー) が火の効果 (レイヤー) の上にレンダリングされているため、効果が表示されていないと推測しています。
- ステップ 1 と 3 の間で SpriteBatch をレンダリングしてみました。つまり、modelbatch.begin と modelbatch.end の間で SpriteBatch をレンダリングしました。この場合、火の効果はまったく見えません。
- Particle Effect をアクタ (HUD ステージに追加) としてレンダリングしてみました。予想どおり、火のエフェクトは最上位の HUD レイヤーの一部としてレンダリングされ、同じ問題が残ります。
- デカールを調べてみましたが、パーティクル エフェクトが DebcalBatch で機能しないことがわかりました。アニメーション化された火の .gif をデカールの上に表示したくなかったので、試しませんでした。
誰かが同様の問題に直面しましたか?ParticleEffect を 3D ワールドの一部として動作させ、他の 3D モデルによってブロックされたときに非表示になるようにするための推奨される回避策はありますか? Xoppa が YouTube に投稿した、libgdx の 3D パーティクルに関するビデオを見たことがありますが、言及されている手順や解決策はありません。どんな助けでも大歓迎です。
java - libGDX のパフォーマンス: OrthographicCamera.update() の最適な時間
簡単な簡単な質問があります (あなたにはかなり明白かもしれませんが、私は libGDX とグラフィックス全般にかなり慣れていません):
libGDX で camera.update() メソッドを呼び出すのはいつが最適ですか? 具体的には、カメラの更新前または更新後 (バッチの開始など) に確実に実行したい render メソッド [rende-method で呼び出す必要があることを知っています :-)] に他に何かありますか? それとも完全に私次第ですか?
回答ありがとうございます、
トニー
c# - 無効な引数が本当にないのに、MonoGame SpriteBatch.Draw() 無効な引数?
MonoGame でスプライトを描画していて、SpriteEffect を引数として渡せるようにするオーバーロードで Draw() メソッドを使用しようとしていますが、赤い下線が表示され、次のように表示されます。
今、コンソールが嘘をついていると信じる理由があります。これらの理由の 1 つは、反転する無効な引数がないという事実です。
私のコードは次のようになります。
Texture
コンストラクターで初期化されるローカルの Texture2D 変数です。destinationRectangle
自分の Draw() 関数にパラメーターとして渡される Rectangle です。null
かなり自明です。これは、次の 3 つの引数にも適用されます。effect
は単純にパラメーターとして渡され、最終的に 1f は明らかに 1f です。
ここで何か間違ったことをしたことは理解していますが、何が間違っているのか理解できません。誰か助けてくれませんか?