問題タブ [spritebatch]
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c# - XNA SpriteBatch.Draw 3D ベクトル HLSL
spriteBatch.draw() 呼び出しの layerDepth 値は皆さんご存知でしょう。2D ゲームに 3D ベクターを使用しています。頂点シェーダー内の z 値として layerDepth を取得することは可能ですか? または、3d ベクトルで draw 関数を呼び出すことはできますか?
後処理のためにスプライトの深さが必要です。
xna - xna 4.0 スプライト + MRT + ピクセルシェーダー
拡散雷のために、色と法線の2つのレンダーターゲットを組み合わせて、結果を画面にレンダリングしようとしています。アイデアは、ピクセル シェーダーのみを含む効果を持つスプライトを使用して、テクスチャのレンダー ターゲットを結合することです。XNA コード:
何らかの理由で spriteBatch.Draw() で使用される rendertarget が結果に影響します。
ピクセル シェーダー:
両方のレンダー ターゲットのアルファ値は常に 1 です。エフェクトに頂点シェーダーを追加すると、結果は黒になります。spriteBatch.Draw() で何の効果もなしにレンダー ターゲットを 1 つ描画すると、各レンダー ターゲットのコンテンツが問題ないことがわかります。私はこれを理解することはできません。何か案は?
opengl-es - Cocos2d: CCSpriteBatch ノードは、visible プロパティが true に設定されたスプライトのみを描画しますか?
CCSpriteBatch ノードは、visible プロパティが true に設定されたスプライトのみを描画しますか?
それとも画面サイズも考慮?言い換えると。ノード内のスプライトが画面の外にある場合、opengl 描画呼び出しのパフォーマンスはそれを反映しますか?
c# - C# XNA マルチスレッド SpriteBatch.End() "オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません"
私はマルチスレッドが初めてなので、他のすべての問題はしばらく脇に置きます。スプライト バッチがより高速なスレッドによって終了し、次のスレッドによって「オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません」という問題を解決する方法がわかりません。
ああ、私のコードに他に何か問題がある場合は、遠慮なく私をばかだと感じさせてください ^^
PS [コード] [/コード] の代わりにコードを表すために 4 つのスペースを使用することをお勧めしたのは誰ですか? ¬_¬
xna - XNAドロー:ゲーム全体で1つのスプライトバッチを使用
XNAゲームを開発しています。今回はアーキテクチャに注意します。今日まで、私は常に次のように独自の描画メソッドを実装してきました。
私はDrawableGameComponentを掘り下げていて、Drawメソッドが次のようになっているのを見ました。
まず、SpriteBatchはBeginとEndの間に多くのTexture2Dを収集できるので、それらを並べ替えたり、同じ効果で描画したりすると便利です。
私の質問は、SpriteBatchを渡すためのパフォーマンスとコストについてです。DrawableGameComponentでは、spritebatchがパブリックである場合、ゲームオブジェクトのspritebatchを呼び出すことができます。
何が提案されていますか、xna-gameプログラマーは何をすべきですか?
アドバイスありがとうございます。
c# - XNA ゲーム ウィンドウの垂直サイズを最小に変更すると、spritebatch に対して ObjectDisposedException がスローされます。なぜですか?
ゲームウィンドウのサイズを変更してビューポートの高さが 0 になると、GC はスプライトバッチを破棄すると思います。これは何が起こるのですか?これを防ぐにはどうすればよいですか?
xna - レンダラー全体に彩度を適用する
最終的なレンダラー全体に彩度を適用したいと思います。
シェーダーを使わずに簡単に行う方法はありますか? DirectXについては何も知りません:x
spriteBatch.Begin() で「Effect」パラメータを見ましたが、それに関するチュートリアルは見つかりませんでした:s
あなたが私を導くことができることを願っています。
c# - EndingとReBeginningなしでspriteBatch変換行列を変更します
変換されたテクスチャを互いに背後に描画しようとしていますが、別のspriteBatch.Begin(...、matrix);で描画しています。spriteBatch.End(); セクションを使用すると、レイヤリングが機能しなくなり、最後に描画されたテクスチャが上部に表示されます。
Beginメソッドの後にマトリックスを変更することは可能ですか、それとも他の解決策はありますか?
android - SpriteBatch.setBlendFunction() が Android に影響を与えない
libGDX フレームワークを使用して Android 用のゲームを開発しています。背景、前景、マスクの 3 つの画像があります。マスクを使用して背景画像の一部を前景画像に表示するレンダリング コードを次に示します。
デスクトップ(ubuntu 12.04)ではうまく動作しますが、私が試したAndroid携帯/タブレットでは動作しません(すべてOpengl Es 2.0をサポートしています)。Android デバイスでのブレンドの何が問題になる可能性がありますか?
android - OpenGLes/Android/NDK で奇妙な空白の画面エラーが発生するのはなぜですか?
Nokia のサイトから spritebatch コードを「移植」して以来、非常に奇妙なエラーが発生しています。POWERVR によってエミュレートされたデスクトップ アプリケーションとして適切に動作します。しかし、Android では、空白の画面しか表示されません (実際には黒です)。これは、画像を表示しようとすると発生しますが、クラッシュしません。
ここで奇妙な部分が登場します。glGeterror();
更新機能を入れると、正常に動作します! (ゆっくりですが、すべて正常に表示されます)geterror
コードは を返します0
。私は OpenGL を初めて使用するので、何が起こっているのか、どのようにデバッグするのかわかりませんが、ソースではすべてが正しく見えます。コード全体に geterrors を吐き出しましたが、手がかりはありませんでした。ご覧になりたい場合は、私のプロジェクトを添付しました。コンパイルには Visual Studio + vsandroid が必要です。