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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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colors - sRGB 空間と CIE RGB 空間で同じ RGB 値を持つ色の違い

同じ RGB 値 (127、127、127 など) を持つ色が、sRGB 空間を使用する画像と CIE RGB 空間を使用する画像でまったく同じに見える理由を教えてください。片方がノンリニア(ガンマ補正あり)で、もう片方がリニア(ガンマ補正なし)なので、見た目がちょっと違うと思います。しかし、私が作成した画像はまったく同じように見えます (前者は Photoshop を使用して作成し、後者は Photoshop、OpenGL、および OpenCV を試しました)。

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3173 参照

pdf - Typo3 の PDF ファイルの ImageMagick ベースのサムネイル画像の背景が黒いのはなぜですか?

バージョン 6.7.5 以降、ImageMagick はその色空間を RGB から sRGB に変更しました。[GFX][colorspace] = sRGBそのため、ImageMagick を使用する Typo3 CMS ソフトウェアの構成の設定も変更する必要がありました。常に黒の背景 (白のはず) を持つ PDF ファイルのサムネイル作成を除いて、すべてが再び正常に機能しています。

PDF ファイルの黒以外のすべての要素 (画像など) をサムネイルで見ることができますが、通常は白である背景がすべて黒になります。このエラーは、PDF ファイルでのみ発生します。JPG、GIF、および PNG ファイルの他のすべての画像サムネイルは、期待どおりに表示されます (背景が透明であっても)。

この問題を解決する方法を知っている人はいますか? これは ImageMagick の問題ですか、それとも Typo3 の問題ですか?

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811 参照

php - ImagickPixel::getColorAsString を Color HEX 形式にキャストする方法

PHP の imagick 拡張機能を使用しています。ImagickPixel オブジェクトから HEX コードを取得したいのですが、getColorAsString を使用する、結果は srgb 形式の色になります。

このフォーマットをHEXコードにキャストするための組み込み関数またはカスタム関数はありますか?

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1483 参照

css - Web での 12 ビット色深度のサポートに関する情報はどこで入手できますか?

w3specs で12 ビットカラーがサポートされる時期を知りたいです。

現在、webcolors はsRGBとして8 ビットで定義されています (例: #FFFFFF または rgba(255,0,0,100) )

だから、次のように色を定義する ** 12 ビット sRGB** のようなものがあるだろうかと思います:

  • X# FFF FFF FFF - # FF FF FFの代わりに
  • Xrgba( 255*16 ,0,0,100) - rgba( 255 ,0,0,100)の代わりに

10 ビット (今後のディスプレイで実際に必要とされるもの) のみをサポートすることは、貧弱な 8+2 ビット フォーマットの原因としてまったく不可能であり、そのため、白色は #8FF になり、これは非常に醜いです。

私はすでに w3Spec でこの情報を見つけようとしましたが、うまくいきませんでした。

誰かが適切な w3Specまたはワーキング グループへのリンクを教えてくれるかもしれません


なぜこれが必要なのですか?

  • canvas 要素が 10Bit/12Bit の色をサポートできるようにしたいです。これは、写真編集や 3D ゲームなどのいくつかの Web アプリケーションに適しています。また、Web サイトだけで PNG ファイルで 12 ビットを使用したり、実質的にシームレスな色を使用したりするのにも適しています。トランジション。
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945 参照

opengl - glGenerateMipmap は、sRGB テクスチャの線形空間で平均化を実行しますか?

OpenGL 3.3 仕様では、ミップマップの生成を線形空間で行うことを求めていないようです。私が見つけることができるのは次のとおりです。

派生ミップマップ配列の内部形式はすべて levelbase 配列の内部形式と一致し、派生配列の次元はセクション 3.8.14 で説明されている要件に従います。派生配列の内容は、levelbase 配列のフィルター処理されたリダクションを繰り返して計算されます。1 次元および 2 次元の配列テクスチャの場合、各レイヤーは個別にフィルター処理されます。ボックス フィルターを既定のフィルターとしてお勧めしますが、特定のフィルター アルゴリズムは必要ありません。

元の画像がsRGBにある場合、glGenerateMipMapを呼び出した結果はsRGBにあることを理解しており、問題はありません。しかし、その間に何が起こりますか?確かに、対数スケールの色を平均したくはありません。それは実装固有ですか?

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203 参照

ios - さまざまな Xcode 機能間で sRGB カラー値の同期を維持するにはどうすればよいですか

iPhone アプリのナビゲーション バー コントロールの UI の色を、仕様書に記載されている値に設定しようとしていますが、Xcode でさまざまな機能にわたって正しい色を維持することができません。ナビゲーション バーの色は srgb 値 5x199x231 に設定する必要がありますが、ユーティリティ パネルの Xcode カラー ツールを使用してこれらの値を設定すると、ストーリーボードとシミュレーターの両方で異なる色が表示されます (それぞれ 25x187x225 と 0x187x227)。正確な色を持たないアプリが残っており、Xcode で値を同期させることができないようです。DigitalColor Meter を使用して srgb 測定を行っています。この問題の助けをいただければ幸いです。

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306 参照

qt - スタイルシートとラベルに Qt sRGB ガンマを設定するには?

私のQtウィジェットはガンマ補正されQGLWidgetglEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB)いないため、Qtスタイルシートの色と他の色(色の選択用)とQGLビューに表示されるものとの間で切断が発生します。

これらの場合にガンマを修正するQtの方法はありますか?

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223 参照

c++ - sRGB、Assimp、テクスチャ

  1. assimp を使用して、インターネットで見つけたさまざまな 3D モデルを読み込んで実験しています。assimp docs を読むと、線形/非線形の色空間については何も言われていないようです。ロードされたモデルがいずれかのスペースにあると仮定できますか?

  2. 遅延レンダラーを使用しています。それはちょっと次のように機能します:

    1. ジオメトリ ステージ - ジオメトリをテクスチャにレンダリングします (位置/法線/拡散)
    2. シェーディング ステージ - すべての出力がレンダリングされ、「最終テクスチャ」にブレンドされます
      1. アンビエント ライトをレンダリングする
      2. ディレクショナル ライトとシャドウをレンダリングする
      3. ポイント ライトとシャドウをレンダリングする
    3. 最終テクスチャの BlitFramebuffer()
    4. バッファを交換し、1 を繰り返します。

srgb テクスチャと srgb フレームバッファについて読んだことがあります...最終的にバック バッファにブリットされる「最終テクスチャ」は「sRGB」形式である必要がありますか? そうでない場合、どのテクスチャにする必要がありますか? それは「自動的に」sRGB正しいグラフィックスを私に与えるでしょうか?

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1634 参照

opengl - GL_RGB8 の代わりに GL_SRGB8 を使用する必要があるのはいつですか?

RGB と sRGB に関して、私が理解している次の理解は正しいですか?

  1. オーサリングされた画像 (.png) をGL_SRGB8フォーマット テクスチャに読み込みます。
    • (q) (1) からテクスチャをサンプリングするとき、ハードウェアは sRGB から線形色空間に変換しますか?
  2. オーサリングされた画像をGL_RGB8テクスチャに読み込みます。
    • (q) (2) からテクスチャをサンプリングするとき、ハードウェアは sRGB からリニアに変換しませんか?
  3. GL_FRAMEBUFFER_SRGBパイプラインの最終段階で true に設定しました。
    • (q) バック バッファを表示するとき、ハードウェアはリニアから sRGB カラー スペースに変換しますか?
  4. 5 つのステージを持つパイプラインがあり、それぞれが浮動小数点テクスチャに書き込みます ( GL_RGBA16F)
    • (q) (1) と (3) が真である場合、パイプライン全体は最終ステージまで線形です。
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2090 参照

java - OpenGL ES 3.0 の sRGB フレームバッファ

Java を使用して OpenGL ES 3.0 Android プロジェクトに取り組んでいます。ガンマ補正を実装する必要があり、sRGB テクスチャが OpenGL ES 3.0 でサポートされることを読んだことがあります。したがって、私の意図は、デフォルトのフレームバッファにレンダリングする前に glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB) を呼び出すことでした。

しかし、電話しようとすると

GLES30.GL_FRAMEBUFFER_SRGB はありませんが、GLES30.GL_SRGB のような sRGB テクスチャ フォーマット用の定数がいくつかあります。

私の質問は、OpenGL ES 3.0 にガンマ補正を行わせることは可能ですか? はいの場合、どのように?

それ以外の場合は、ガンマ補正を手動で行う必要があると思います。